InicioGuías/TutorialesGuía: The Evil Within Wei Shen 6 noviembre, 2014 Índice Introducción 1.1Preguntas Frecuentes [PF] 1.2Consejos Generales [CG] 1.2.1 Mecanicas del juego 1.2.2 Armamento 1.2.3 Ruta de Mejora Guía 2.1 An Emergency Call [CH1] 2.2 Remnants [CH2] 2.3 Claws of the Horde [CH3] 2.4 The Patient [CH4] 2.5 Inner Recesses [CH5] 2.6 Losing Grip On Ourselves [CH6] 2.7 The Keeper [CH7] 2.8 A Planted Seed Will Grow [CH8] 2.9 The Cruelest Intentions [CH9] 2.10 The Craftman’s Tool [CH10] 2.11 Reunion [CH11] 2.12 The Ride [CH12] 2.13 Casualties [CH13] 2.14 Ulterior Motives [CH14] 2.15 An Evil Within [CH15] Preguntas frecuentes [PF] *¿Que es The Evil Within? The Evil Within es un Survival Horror TPS desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda. Su director es Shinji Mikami, mejor conocido como el padre del Survival Horror. *¿En esta guía voy recibir información sobre como desbloquear todos los trofeos? No, particularmente no soy un aficionado de los trofeos/logros así que si estás buscando algunos en particular, te recomiendo que mires esta increíble “Trophy Guide” en PSTrophies. *¿Con que dificultad es recomendable empezar y como es la curva de aprendizaje? Survival, más allá de que quieras rejugar The Evil Within o no, ya que es el máximo nivel que uno puede elegir y esta balanceada apropiadamente para no frustrar al jugador en exceso. La curva de aprendizaje es claramente exponencial en la primera mitad del juego, pero el trayecto se hace más fácil luego de obtener ciertas armas y mejoras. En caso de que planees rejugar The Evil Within, luego de terminar el juego en Survival desbloquearas: Nightmare: 2-Hit KO, hay enemigos del final del juego (Ruvik-Clones) a partir del nivel 2 y se agregaron trampas en lugares impensados. AKUMU: tiene el mismo posicionamiento de enemigos y trampas que Nightmare pero todo es un 1-Hit KO. *¿Dónde está cada fragmento del mapa? En esta guía vas a poder encontrar los 28 fragmentos, para no perderte en la narración creo que esto te puede servir para acelerar el proceso y que vayas al capítulo de interés. Capítulo An Emergency Call Remnants Claws of the Horde The Patient Inner Recesses Losing Grip On Ourselves The Keeper A Planted Seed Will Grow The Cruelest Intentions The Craftman’s Tool Reunion The Ride Casualties Ulterior Motives An Evil Within Fragmento del Mapa — 1-3 4 5-7 8-10 11-12 13 14 15-17 18-20 21-23 24 25 26-27 28 ¿Hay NG+ y premios como RE4? Si, hay un ciclo NG+ pero quedas limitado a la dificultad en la que terminaste el juego, los premios van desde un Model Viewer, hasta armas como: Machine Gun: terminá la campaña en cualquier dificultad Rocket Launcher: terminá la campaña en cualquier dificultad Burst Handgun: Conseguí los 28 fragmentos del mapa High-Powered Sniper Rifle: Conseguí los 28 fragmentos del mapa Brass Knuckles: termina la campaña en Nightmare/AKUMU *¿Cuál es la historia de este juego? ¿Qué pasa al final? No es posible armar la historia por completo en este momento ya que hay muchas preguntas sin responder aun. Es muy probable que las DLCs de Kidman tengan la información que necesitamos. En caso de que todo el juego te maree, te invito a leer el foro de Gamefaqs donde los gamers discuten la historia detalladamente. Si querés armar tus teorías antes de leer la tonelada de especulaciones, el Model Viewer y los carteles de desaparecidos tiene información muy valiosa para comenzar. *Estoy intentando The Evil Within en AKUMU ¿Algún consejo? Si tenés pensado darle una oportunidad a AKUMU, te recomiendo la guía de los usuarios TheSeraphim17 (AKUMU, No Upgrades, No Keys) y Bick Benedict (AKUMU), 2 verdaderos gamers hardcore que merecen más atención de la que reciben. De todas formas mas allá de que uno trate de emular las estrategias al pie de la letra es importante tener en cuenta que hay niveles que dependen pura y exclusivamente de nuestra habilidad y suerte, como por ejemplo el Capítulo 6. Consejos generales [CG] Mecánicas del juego *The Evil Within es un survival horror reminiscente del RE4, si bien es recomendable usar stealth para eliminar enemigos va a preponderar el gunplay. A dificultades más elevadas los enemigos tienen un rango de detección abismal y se dificulta el sigilo. *Cuando aspiren a eliminar a un enemigo con sigilo siempre posiciónense ligeramente a su derecha ya que por default tienden a voltear su cabeza esporádicamente hacia su izquierda. *Para realizar un stealth kill debemos estar agachados (RB/R1) y tocar el A/X cuando el juego indique. Algo que The Evil Within no aclara es que este movimiento se puede realizar de frente si el enemigo recibe un botellazo en la cara o esta cegado por Flash Bolts. *Los fósforos son “limitados” y es recomendable que sean usados para enemigos que fingen estar muertos (no todos los cuerpos se levantan) o Haunted que buscamos eliminar con knee-shots + match combo. Haunted eliminados con un headshot , un sneak kill o que dropean items/Green Gel no necesitan ser quemados. *La animación de quemar un cuerpo con un fósforo puede ser utilizada prender a enemigos cercanos (estén en el suelo o parados cerca nuestro). De todas formas cuidado los i-frames que son muy pocos. *El loot que se obtiene en los lockers del asilo es random (Munición, Granadas, Jeringas, Bolts, Green Gel), de forma que es conveniente guardar la partida antes de utilizar las llaves si buscamos algún ítem específico. Recuerden esto en AKUMU ya que no tiene sentido obtener Jeringas en esta dificultad. *Se puede abusar de la mecánica de mejoras (no tanto como RE4). En especial se recomienda mejorar el HP cuando uno tiene baja salud, ya que automáticamente se recupera. *Utilizar un Medkit nos incrementa ligeramente el Hp de forma permanente. *Por alguna razón este juego no conoce el concepto de “Fall Damage” así que pueden acelerar el proceso de bajar escaleras dejándose caer con el botón B/O y sin importar a la altura que se encuentren no van a recibir daño. *Revisen siempre los diarios del Asilo, la cartelera de desaparecidos (sorpresa en el Capítulo 2 NG+) y piezas de mapa/notas si son obsesivos. Todas estas piezas (salvo el mapa) son vitales para resolver la historia en casi su totalidad. *Las bombas de proximidad puede ser «anluadas» o desarmadas automáticamente si les lanzamos un Freeze Bolt. Esto de todas formas no es recomendable teniendo en cuenta el costo de esta clase de Bolt. *Muchas trampas son difíciles de ver por la iluminación, pero The Evil Within tiene un hermoso detalle. Cada vez que estemos cerca de una vemos a ver “burbujas” violáceas cerca nuestro, ese es el indicador de que estamos por pisar una trampa Armamento *La escopeta es un arma de “Crowd Control”, si bien es muy útil en Bosses, la manera más apropiada de aprovechar su munición es juntar muchos enemigos para noquearlos y después prender fuego a todos con un solo fósforo. *El Agony Crossbow es el arma más poderosa y versátil del juego, sabiendo esto es importante desarmar todas las trampas (bombas de proximidad, trampas de oso/ácido, etc) para poder “craftear” Agony Bolts. Desarmar bombas de proximidad tiene un cierto button-delay, si bien en Survival/Nightmare no es un problema porque la franja en la que tenemos que caer para no explotar es grande, en AKUMU es ínfima así que no hay otro secreto que encontrar el timing apropiado. *Armas no tan útiles a simple vista como el Revolver, dependen del Crit-Mod asociado, ya que a level 3 es un arma que transforma un disparo en la cabeza de un standard Haunted en un 1-Hit Kill en más de un 50% de las veces. *El melee es inservible salvo que dispongamos del premio por terminar el juego en Nightmare/AKUMU. Pero Hachas y antorchas son vitales ya que eliminan enemigos de un solo golpe (tienen un solo uso). En especial las antorchas tienen un golpe lateral que pueden quemar a más de 1 enemigo a la vez. Ruta de Mejora En un comienzo The Evil Within provee un exceso de objetos así que es conveniente centrarse en nuestro stock de: Fósforos Munición de Revolver/Sotgun/Bolts Jeringas De ahí en adelante podemos centrarnos en mejorar atributos de nuestras armas (citados en orden de importancia). Bolts: Explosive /Flash/Freeze/Shock/Harpoon Revolver: CRIT/DMG/ACC + Fire Rate Shotgun: DMG/Fire Rate Sniper Rifle: DMG/Fire Rate Magnum: DMG Agony Crossbow: Reload Speed Con respecto a las aptitudes de Sebastian traten de al menos asignarle al menos 2-3 puntos al Stamina, HP queda a criterio suyo. Capítulo 1: An Emergency Call [CH1] Ingresamos al Beacon Mental Hospital y si uno quiere puede quedarse a admirar la masacre. De todas formas no hay nada que recolectar y podemos dirigirnos al cuarto de seguridad donde encontraremos al Dr. Marcelo Jimenez. Luego de que Joseph se haga cargo chequeamos los monitores y conoceremos a Ruvik, que nos va a dejar en graves problemas. Después de mirar de frente al “Sadic” conseguimos un cuchillo atascado en un cuerpo y al desatarnos debemos conseguir una llave para escapar por una puerta a nuestra izquierda. La llave se encuentra justo al lado del hombre de la sierra y podemos conseguirla cuando se dirija a un cuarto adyacente. Abrimos la puerta bloqueada y activamos una alarma, afortunadamente tenemos Stamina infinito y como sea tenemos que escapar (es importante correr por el centro del cuarto lleno de trampas) hasta una escotilla que debemos abrir. A partir de allí caemos en picada y debemos esquivar cuchillas yendo de izquierda a derecha hasta que aterrizemos en un piletón lleno de sangre. Subimos las escaleras y nos abrimos camino por pasillos donde nos espera una nota firmada por –R. De allí nos dirigimos a la derecha donde encontraremos una escalera (hay una nota a su derecha apenas terminen de subir) que nos deja eventualmente en un cuarto donde hay un locker. The Chainshaw Man nos sigue buscando y es una buena idea escondernos en el locker hasta que rompa todo, derribe una puerta y se ponga a husmear en otro cuarto donde debemos evadirlo. En esta sección de dos cuartos contiguos aprendemos a “usar” las botellas para distraer al enemigo, la ruta más accesible es resguardarse en las cajas de la izquierda y lanzar la botella al punto más alejado desde donde venimos. Esto va a poner loco a nuestro amigo y una vez que salga corriendo hacia ese sector nos dirigimos rápidamente al otro cuarto y abrir la puerta para terminar el Capitulo con una persecución. *Nightmare/Akumu: Hay cajas en todos lados que bloquean nuestro camino. Así que es conveniente resguardarnos en la región izquierda del segundo cuarto. Automáticamente el Sadic nos irá a buscar allí y romperá algunas cajas. Pero afortunadamente hay una botella que podemos otra vez lanzar al primer cuarto y así dirigirnos a la derecha donde no hay más cajas que nos bloqueen el paso. Capítulo 2: Remnants [CH2] Todo se fue al infierno en Crimson City y se nos presenta el Asilo por primera vez donde vamos a recoger el primer periódico y 100 Green Gel. De ahora en adelante aquí vamos a poder: guardar la partida, acceder a loot random utilizando llaves y mejorar nuestras “habilidades” en un cómodo sillón que nos presentan (detrás del mismo está el 1° Fragmento del Mapa). Al salir de la ambulancia en la que estamos atascados, tenemos en frente una Jeringa la cual nos conviene usar para poder esprintar y no tener que esperar a que se nos regenere la vida hasta el límite aceptado. Además hay dos frascos de Green Gel (200,300) en la vecindad de la ambulancia. Seguimos el rastro de sangre, rompemos una caja para obtener 300 Green Gel y encontramos una linterna de aceite. Bajando la colina vemos a Oscar Connely que emula cuadro por cuadro una cutscene de RE. Afortunadamente conseguimos el Revolver en ese preciso momento para eliminarlo (se puede escapar de él y ahorrar munición ya que una vez que entremos a la cueva va a desaparecer). Luego de revisar la carpa donde hay 200 Green Gel y random drops nos dirigimos a una cueva donde nos encontramos con Leslie, delante nuestro hay una trampa (¿Notan esas cosas violetas flotando?). La desarmamos para estrenar nuestro stock destinado a transformarse en Agony Bolts. Al salir encontramos una carreta que contiene 300 Green Gel y un fosforo al lado de un cuerpo (no malgasten el fósforo en ese cuerpo). Más adelante encontraremos un saveroom donde luego de recoger el primer documento personal del Detective Castellanos seremos transportados al asilo donde nos espera un periódico y el primer aviso de personas desaparecidas (Leslie Withers). Nos abrimos camino por el campo y eliminamos con una ejecución (recuerden que no es necesario quemar al cuerpo) a un Haunted que persigue a Leslie. Una vez que atravesamos esta sección llegamos a un portón donde hay una estatua de la virgen, rómpanla y les dará una llave destinada a abrir lockers en el asilo. Una vez que pasemos el portón, vamos a encontrarnos en un pueblo con al menos 15 Haunted, los primeros dos son fáciles de ejecutar ya que es cuestión de dividirlos (hay una botella en caso de que sea necesario) o bien atraerlos a ambos a los 3 bloques de heno delante nuestro para prenderlos fuego. Una vez despejada la zona, encontraremos un documento cerca de la una fogata y dentro la casa podremos obtener fósforos y una jeringa. A partir de allí podemos dirigirnos a la ruta principal donde hay 4 enemigos muy cerca. La manera más sencilla de eliminarlos es empezando por uno a nuestra izquierda que posee una antorcha, una vez que nos encargamos de él podemos usar botellas para eliminar resto o usar la antorcha para acelerar el proceso. Zona “Extra” Si uno se apega a la derecha del camino principal vamos a llegar a una casa protegida por dos Haunted. Uno ronda cerca de una fogata y el otro tiene a entrar y salir de la casa de forma que es fácil eliminarlos por separado. Dentro de la casa vamos a encontrar el 2° Fragmento del Mapa, munición de Revolver, 500 Green Gel y una jeringa. Hay 3 cuerpos en esta casa, solo 1 está vivo y es aquel que se encuentra detrás de un cuarto bloqueado por tablas que podemos romper (allí también hay una llave). Terminando esta sección, nos dirigimos a la región izquierda donde nos esperan al menos 6 enemigos y muchas trampas. 4 de ellos se encuentran alrededor de las casas (revisen todas ya que hay trampas para desarmar e ítems, incluyendo 700 Green Gel) y no generan complicaciones, lo importante es que cerca de la puerta que debemos abrir hay dos Haunted tirados en el piso. Es recomendable quemarlos antes de que se levanten (ir agachado ayuda) así no nos atacan durante la animación de abrir la puerta. En la ultima zona del capítulo podemos chequear una cabaña donde se encuentra el 3° Fragmento del Mapa, mientras que a nuestra izquierda una pared de ladrillos nos separa de un campo lleno de Haunted. Claramente no hay nada ahí para nosotros así que continuamos agachados hasta llegar a un puente donde por culpa de un trueno todos se percatan de nuestra presencia. De todas formas si corremos hasta el otro lado del mismo, teniendo cuidado con el Stamina, finalizamos este capítulo. Capítulo 3: Claws of the Horde [CH3] Al comienzo del capítulo podemos recoger una jeringa en la mesa a nuestra derecha y Green Gel cerca del bote a nuestra izquierda. Nos abrimos camino a la entrada del pueblo quemando los cuerpos que bloquean la escalera principal (hay fósforos en el suelo). El pueblo tiene la siguiente distribución: 2 casas a la izquierda, 2 a la derecha y un granero. La primera tanda de casas está conectada por un primer piso, así que lo recomendable es comenzar explorando la primera casa de la derecha que tiene muchas bombas de proximidad para desarmar, fósforos, 500 Green gel y un saveroom (en este cuarto está el 4° Fragmento del Mapa). En el asilo podremos usar las llaves para obtener random loot, recolectamos otro periódico y otro aviso de personas desaparecidas (Oscar Connely). Antes de subir al primer piso volvamos al centro del mapa (no le presen atención a los cuerpos colgados) y nos dirigimos a la casa de la izquierda donde hay más ítems y un hacha clavada contra una pared. Tomamos esa Hacha y nos dirigimos al segundo piso para charlar con el Dr. Jimenez, el siguiente objetivo es girar la manivela que está en el balcón para que el doctor pueda avanzar y llevarse algunos enemigos consigo. A partir de este momento va a haber 5 Haunted distribuidos entre las dos casas, lo más conveniente es empezar por la derecha ya que generalmente hay dos enemigos, el primero tiene una antorcha, la cual podemos usar para eliminar al siguiente que trae una pistola. El trio restante va a estancarse en la otra casa así que es conveniente dejarlos solos y dirigirnos afuera hasta un carro que tiene 300 Green Gel y una antorcha. Es importante no continuar hacia adelante ya que hay un Sniper en frente nuestro, entonces subimos por las escaleras a nuestra izquierda y al pasar la puerta nos encontramos en el primer piso del granero. Donde hay fósforos, una jeringa y munición de Revolver. Si seguimos avanzando podremos desarmar una bomba de proximidad y subir por una escalera hasta un altillo donde encontraremos una estatua, 1000 Green Gel, fósforos y random loot. Volviendo al primer piso nos dirigimos a la parte izquierda donde debemos desarmar una trampa de osos y podremos obtener un hacha y más fósforos. En la planta baja vemos unas tablas de madera que retienen a un Sadic, claramente no es una buena idea acercarse a ese lugar o dispararle a lo que lo retiene así que es conveniente dejarlo solo por ahora y dirigirse a una puerta que está a la derecha. A nuestra izquierda desarmamos una trampa de osos y encontraremos un cofre que tiene una bomba dentro, la manera apropiada de desarmarlo es abrirlo lentamente hasta que 1/4 quede al descubierto, al lograr esa apertura dejamos de abrirlo para poder desarmarlo luego de escuchar un «click». Este cofre contiene: una granada, un Explosive Bolt y cartuchos de Shotgun. En el lado opuesto hay dos cuerpos, ambos van a levantarse así que lo conveniente es quemar a uno sigilosamente y encargarse del otro con el hacha que conseguimos previamente. Al girar la esquina subimos las escaleras (hay piezas de Bolts en un tejado a la derecha) y continuamos por un pasillo donde hay 500 Green Gel. Entremos al edificio y tanto los Haunted que están dentro, como los que están cerca del portón van a emboscarnos. Haciendo uso de trampas que hay en este cuarto y las antorchas que muchos traen podremos ahorrar munición. Subimos por las escaleras para obtener fósforos, un Harpoon Bolt clavado sobre la pared y lo más importante el Agony Crossbow que esta sobre un sillón a nuestra izquierda. Ya no deberían quedar enemigos al aire libre, pero en caso de que no hayamos llamado la atención del Sniper podemos eliminarlo sigilosamente (al frente nuestro hay una estatua, y a nuestra izquierda también, ambas las podemos romper con una botella). Luego, chequeamos la planta baja minuciosamente para encontrar un maletín gris nos da la Shotgun y un mueble pequeño cerca de la ventana por donde ingresamos que contiene 500 Green Gel. *Nightmare/Akumu: Uno de los enemigos que está cerca del portón es un Ruvik-Clone, hay varias formas de eliminarlo fácilmente: Una bala de Magnum(DMG lvl 2), Freeze Bolt, Shotgun + fósforo. Pero a esta altura no disponemos de todos los recursos, así que la manera más sencilla a esta altura es Shotgun + fósforo o usar un Hacha. Resta revisar la casa donde el Dr. Jimenez está escondido, abriendo lentamente la puerta principal podemos encontrarnos con 3 enemigos. Uno está estancado en la planta baja y puede ser eliminado sigilosamente, mientras que los otros 2 alternan su ruta entre la planta baja y el primer piso. Podemos eliminarlos uno por uno en el primer piso o bien atraerlos para utilizar la trampa que hay en este cuarto. Antes de visitar al doctor revisen todos los cuartos para obtener 300 Green Gel y cartuchos de Shotgun. Despues de una charla breve con Jimenez, obtendremos un medkit y un informe. El objetivo ahora es obtener “algo como una sierra” para cortar la cadena que nos prohíbe levantar el portón. Antes de enfrentarnos a nuestro clásico enemigo podemos subir al mirador para obtener un Flash Bolt, munición de revolver y piezas de Bolts. Ahora bien para vencer a este pseudo-boss hay una estrategia muy sencilla, llenarlo de Explosive Bolts. Cada uno de ellos cuesta 3 piezas y si disparamos 3 de ellos más dos cartuchos de Shotgun es más que suficiente. Otra estrategia más lenta o que podemos usar para ahorrar recursos a mitad de batalla es disparar Flash Bolts para poder apuñalarlo con el cuchillo. La fórmula más exitosa seria: 3 explosive votls + Flash Bolt + ejecución desde la espalda (puede variar acorde a la dificultad y Upgrades que hayan elegido) Una vez que consigan la motosierra, no olviden chequear la zona donde el Sadic estaba escondido que hay un cofre con munición de Revolver/Shotgun. Ahora si nos espera el siguiente capítulo. Capítulo 4: The Patient [CH4] Al comenzar el nivel nos dirigimos hacia la izquierda y subimos por las escaleras, aunque escuches un ruido seguí hasta el final de forma tal de pasar la puerta. Mientras Sebastian permanece ahí agachado un Haunted gordo va a salir, afortunadamente este enemigo está programado para ir hacia la derecha apenas rompe la puerta así que podemos eliminarlo sigilosamente. Una aclaración antes de continuar, estos “gordos” tienen toneladas de HP, inclusive más que Bosses como The Keeper. Ingresamos a la casa de donde salió para obtener el 5° Fragmento del Mapa y desarmar la trampa de un cofre que contiene una granada y un Flash Bolt. Si nos dirigimos al extremo derecho del mapa vamos a sufrir un jumpscare barato cuando un espíritu sale ardiendo de una casa (curiosamente deja Green Gel en el suelo). Dentro de la casa encontraremos una jeringa, 300 Green Gel, fósforos y un documento. Volviendo al parte central si avanzamos encontraremos otro saveroom que nos teletransporta al asilo luego de obtener otro documento personal del Detective Castellanos. En el asilo las cosas están un poco raras y vamos a aparecer en la habitación donde utilizamos las llaves. Regresando al Hall recogemos otra periódico y un aviso de personas desaparecidas (Valerio Jimenez); en “nuestro cuarto” está el 6° Fragmento del Mapa y después de una escena “rara” se nos abre la celda de en frente que tiene el 7° Fragmento del Mapa. Una vez que todo vuelve a la normalidad podemos volver al mundo “real”, si seguimos por la zona central vamos a ver a un Haunted queriendo asesinar a una mujer, si corremos hacia él y lo matamos antes de que sea tarde, la mujer escapara a la casa que hay en dirección norte (contiene 2 Harpoon Bolts) dándonos Green Gel como agradecimiento. Como dato extra hay una pequeña choza detrás nuestro con 3 cuerpos colgando y 300 Green Gel en el piso, los cuerpos nos hacen nada así que eviten la tentación de usar fósforos. Dejando la exploración de lado, Jimenez nos señala la casa de su hermano Valerio, a ella podemos ingresar desde el primer piso o por una puerta que está a metros frente al saveroom. Si entramos por la planta baja podemos recoger fósforos en la cocina y 100 Green gel en la sala cercana. Ahora si podemos visitar al doctor, que no está en sus cabales y quiere matarnos. Después de una transición in-game muy bien lograda vemos que Valerio es un Haunted gordo pero bien vestido, un cartucho de Shotgun y un fosforo son más que suficientes. El cuerpo que Valerio estaba masacrando tiene una llave dentro, podemos analizar el cuerpo y obtenerla después de ver la radiografía que está en la mesada. Si queremos seguir explorando la casa y la planta superior lo único que tienen que saber es que hay un Haunted encerrado en un cuarto, revisen toda la zona para obtener Green Gel, munición de Revolver, fósforos y una jeringa. Finalmente podemos buscar a Leslie que está en la cabaña más alejada, dentro de ella encontraremos munición de Revolver y fósforos. Al bajar por las escaleras es recomendable dirigirse al cuarto de la izquierda que contiene un Harpoon Bolt, fósforos y cartuchos de Shotgun. Ahora si nos adentramos al cuarto donde se esconde Leslie que contiene munición de Revolver a nuestra izquierda. Una vez que el Dr. Jimenez encuentra a su paciente la puerta se abre sola, The Evil Within introduce un nuevo enemigo que es un Haunted Invisible. Hay dos estrategias para esta clase de enemigos, pero una es ampliamente superior y económica. Para aplicar ambas es importante encontrar su posición y eso es fácil si hay algún charco de agua delante nuestro o algún silla u objeto que se mueva. Una vez que lo identifiquemos podemos dispararle cartuchos de Shotgun a quemarropa, pero esto no va a permitirnos quemarlo inmediatamente. Si repetimos esto 3 veces vamos a eliminarlo y nos dará 1000 Green Gel. El mejor método es disparar un Flash Bolt cerca de él, automáticamente va a estar visible y podemos eliminarlo con nuestro cuchillo (técnica de la que vamos a abusar en el capítulo que viene). Volviendo al pasillo por dónde venimos Ruvik hace su aparición y nos transporta a vaya a saber uno donde. En esta arena llena de sangre hay municion de Revolver, piezas de Bolts, Harpoon Bolts y muchas trampas que podemos preparar para la batalla que viene: • Bombas de proximidad • Charcos de Gasolina • Barriles Explosivos • Torretas de Bolts Para activar el spawn hay que dirigirse a la puerta de salida y si bien es muy viable usar las trampas, pueden matar al 90% de los Haunted tirando dos granadas consecutivas en frente suyo y quemando grupos con un fósforo. *Nightmare/Akumu: La estrategia es idéntica, con la salvedad de que en el pasillo opuesto al de salida hay un Ruvik-Clone, a esta altura pueden eliminarlo como quieran y en caso de que no se tengan confianza usen un Freeze Bolt. Después de recolectar todo el Green Gel, cruzamos la salida para conocer a Re-Bone Laura. Para ser honesto, hay cosas para recolectar, pero yo les recomiendo que corran. Luego de un momento de tensión con una puerta bloqueada podremos bajar por unas escaleras donde nos espera un pasillo lleno de trampas que debemos esquivar agachados (pueden desarmarlas) hasta llegar a un elevador. En el elevador hay un cuerpo, no lo quemen! Ya que la mecánica de spawn de Laura funciona de una manera particular: Ella se genera a partir de cuerpos que yacen en el suelo. A simple vista parece una mala idea no quemar el cuerpo sobre el que estamos parados, pero si hacemos esto Laura va a espawnear en un cuerpo que se encuentra a centímetros de una puerta que debemos abrir al detenerse el ascensor. Cruzamos esa puerta y después de otro sprint ilimitado nos logramos escapar de ella. Nos tomamos un respiro y abrimos el maletín a nuestra derecha para recoger cartuchos de Shotgun y bajando las escaleras encontraremos más munición de Revolver. Hasta que Ruvik aparece en frente nuestro, claramente no hay nada que podamos hacer así que volvemos a subir las escaleras hasta que veamos una cutscene que nos deja en el próximo capítulo. Capítulo 5: Inner Recesses [CH5] Apenas comenzamos podremos recolectar el 8° Fragmento del Mapa que está en el suelo y luego ir al saveroom donde antes de ir al asilo (contiene un periódico) nos espera un Explosive Bolt y otro documento personal del Detective Castellanos. Ya listos avanzamos por el pasillo y vemos muchos cuartos a nuestro alrededor, uno de ellos tiene un ligero troll pero para su tranquilidad no hay enemigos dentro. De explorar todos ellos pueden llevarse munición de Revolver, Green Gel y fósforos. En el pasillo principal hay un enemigo de espaldas que al voltearse se hace invisible. ¿Qué hacemos con estos enemigos? Esperamos a que muevan alguna camilla y los eliminamos con Flash Bolt + Ejecución (no olviden que ellos siempre dejan 1000 Green Gel).Continuamos por un baño inundado que esconde 1000 Green Gel en la esquina izquierda y nos dejamos caer al piso inferior. Esta es una zona segura que contiene fósforos, una estatua y munición de Revolver. Pasamos por debajo de los tablones de madera y para activar las puertas automáticas en frente nuestro vamos a necesitar una KeyCard. Para acceder a ella nos dirigimos a la derecha donde hay muchas camillas (hay 1 cartucho de Shotgun en todo el cuarto) y un Haunted invisible, nos encargamos de él como ya sabemos y avanzamos al siguiente cuarto donde hay otro de esos enemigos. Éste en particular es difícil de localizar ya que a veces está cerca de la entrada, lo mejor que pueden hacer es esperar a que él fuerce la puerta. En la esta sala pasamos por la puerta de la derecha y nos vamos a encontrar con la KeyCard que yace en el suelo. En este cuarto también hay 300 Green Gel y cartuchos de Shotgun sobre una mesa. Al regresar a la sala grande anterior nos espera otro enemigo invisible, que abre la puerta de una patada así que ni nos tenemos que esforzar en localizarlo, Flash Bolt + Ejecución. Sin enemigos por delante desbloqueamos la puerta automática, recolectamos 600 Green Gel que está en armarios y nos encontramos con Ruvik. El siguiente cuarto consiste en 3 puzzles 50-50% que se resuelven viendo las imágenes que hay en la pared, nada rebuscado ni tramposo toquen lo que ven y todo va a salir bien (chequeen que hay una nota y un informe). Volviendo a la parte central, nos abrimos camino hasta encontrar a Joseph Oda, luego de recuperarle el HP (no consumimos ningún ítem cada vez que realizamos esta acción) abrimos la puerta delante nuestro y tendremos dos posibles caminos. A la derecha encontramos una sala con armarios que posee munición de Revolver/Shotgun y Green Gel entre otras cosas… El camino para avanzar se encuentra a la izquierda y aquí encontramos un Haunted patrullando y muchos dormidos en camas de hospital, si logramos eliminar sigilosamente al que esta “despierto” los demás no van a hacer nada. En caso de que te descubran podes eliminar a todos juntos usando una mancha de aceite que está en frente del cuarto de armarios. A la salida de este cuarto podemos bajar las escaleras para que Joseph desbloquee una puerta, pero es conveniente antes de bajar, chequear una habitación a la izquierda de las escaleras que contiene un Shock Bolt, 300 Green Gel, una jeringa y munición de Revolver. Luego de que nuestro acompañante desbloquee la puerta y veamos una cutscene, subimos por una escalera hasta una sala que contiene el 9° Fragmento del Mapa, un Explosive Bolt, fósforos y cartuchos de Shotgun (en esta misma sala hay un saveroom y en el asilo nos espera otro periódico). Al cruzar la puerta principal nos espera una larga batalla mientras Kidman se está ahogando en un dispositivo con influencias de Houdini. Los primeros 3 spawns consisten en Haunted comunes que si podemos agrupar y controlar con la estrategia Shotgun + fósforo mejor, de todas formas es posible anticiparnos y plantar dos Explosive Bolts en las entradas para disminuir el numero de enemigos considerablemente. La segunda tanda porta dinamita y la manera más sencilla de eliminarlos es alejarse y dispararles en las piernas/rodillas para que exploten eventualmente. Después del spawn en la planta baja, podemos tomar ventaja de un grupo de 4 Haunted que salen de una puerta y otro con dinamita que sale del otro extremo en el primer piso, ya que deben atravesar un pasillo angosto y los podemos esperar con un Explosive Bolt. El spawn final viene desde la planta baja donde hay 4 Haunted (2 son gordos) ,personalmente les recomiendo utilizar un Shock Bolt para eliminar al grupo con un solo fósforo y para finalizar esta sección solo resta eliminar a dos Haunted mas que portan dinamita. *Nightmare/Akumu: Estén atentos siempre al Hp de Joseph ya que si él muere debemos comenzar todo de nuevo. Después del Checkpoint tendremos que salvar a Kidman, para ello debemos atravesar un pasillo lleno de celdas donde dos enemigos nos esperan, el resto encerrado va a desaparecer al salvar a nuestra compañera. Al final del pasillo hay un panel con dos ruedas, Joseph nos dirá el código que debemos introducir (22-5). Una vez que hayamos introducido el código salvamos a la rookie pero tanto ella como Joseph caen un par de metros. Antes de ir a ayudarlos revisen todos los cuartos y celdas para recuperar munición/jeringas/granadas y encontrar una estatua. Una vez que nos dejamos caer nos cruzaremos con dos Haunted que podemos matar con un solo fosforo si logramos agrupar, otra manera alternativa para no gastar un cartucho de Shotgun es utilizar la antorcha que está en el suelo y tratar de matar a ambos con un golpe. Si continuamos por el sendero y chequeamos si hay algún cuarto a nuestra izquierda o derecha nos vamos a llevar piezas de Bolts y Green gel. Llegado un punto debemos dejarnos caer, delante nuestro están Joseph y Kidman pero antes caen dos cuerpos del techo, ambos están vivos y podemos quemarlos si somos rápidos, en caso contrario podemos agruparlos con los demás Haunted que persiguen a nuestro grupo. Una vez que eliminemos al grupo de Haunted y Kidman nos abra una puerta, Laura nos va a separar nuevamente. En esta nueva sección encontraremos un saveroom que contiene otro documento personal del Detective Castellanos y el 10° Fragmento del Mapa. En el asilo nos espera un periódico y otro aviso de personas desaparecidas (Fernando Cabrera). Antes de encarar esta sección mi consejo para estas secciones es: conserven sus fósforos para el final del capítulo. Nuevamente en el pasillo principal hay un cuarto a nuestra izquierda bloqueado por camillas y barriles. Para acceder a él vamos al de la derecha que contiene munición de Revolver y bajamos por la escalera. Delante nuestro hay un Haunted que está preparado para activar una trampa (que nosotros también podemos activar), si nos encargamos de él podemos acceder al cuarto bloqueado anteriormente y desactivar la trampa de un cofre para llevarnos 300 Green Gel, cartuchos de Shotgun y un Freeze Bolt. De vuelta en el pasillo central, desarma la trampa para acumular piezas de Bolts y a la vuelta nos esperan dos Haunted, para conservar fósforos como dije les recomiendo usar un Flash Bolt y ejecutar a ambos. Avanzamos hasta la siguiente habitación, recolectamos la jeringa en frente nuestro y Laura se nos presentará nuevamente. No hay nada que podamos hacer así que te recomiendo que corras por donde viniste y esperes a que ella misma se prenda fuego con un cable que está chispeando en el pasillo. Ahora que escapó podemos volver al cuarto donde spawneo y recolectar piezas de Bolts y una estatua. Para esta batalla que nos espera recuerden los que dice Sebastian: “Fire seems to work”. Una vez que estamos en plena batalla notaran que ella se vuelve a generar de cuerpos que están en el suelo, de manera que es fácil quemarla con un fósforo apenas salga. A su vez hay antorchas y dos hornos que se activan con una palanca, teniendo esto en cuenta podemos divertirnos con Laura. Con respecto a su moveset ella tiene un tipo de swipe que hace 1:1000 ocasiones, lo que hace constantemente es esprintar y estirarse a último momento para agarrarte, si esto pasa: Game Over. La manera más sencilla de vencerla es forzar el spawn de Laura a placer, ella siempre aparece en el cuerpo más cercano a tu posición así que podemos quemarla cuando sale de un cuerpo cercano a un horno y después dirigirnos a las respectivas palancas para prenderla fuego cuando respawnea delante nuestro. Si te quedas sin fósforos y fallaste tu intento de quemarla en los hornos, tenes algunos barriles inflamables a disposición. Es posible matarla con Agony Bolts si tiene más HP después de haberla quemado en ambos hornos, otra opción es dispararle algunos cartuchos de Shotgun y debería ser suficiente. *Nightmare/Akumu: Laura es mucho más rápida, su sprint dura una eternidad por lo que hay que usar el Stamina en el momento preciso y no hay barriles inflamables. Para terminar el capítulo se nos presenta una versión a pequeña escala del STEM y debemos eliminar 3 Haunted desconectándolos de la maquina (utilizamos el mismo botón asignado a los fósforos). De esta forma nos espera el capítulo 6 que es el peor si tenes en mente AKUMU. Capítulo 6: Losing Grip on Ourselves [CH6] Comenzamos en el asilo donde debemos examinar las fotos que tenemos en frente, al hacer eso todo se pone a oscuras y debemos avanzar hasta la sección de celdas donde The Evil Within nos da un adelanto de lo que viene. Luego de una cutscene que involucra a Leslie nos encontramos en una región al aire libre, hay dos ruinas por revisar que poseen municione de Revolver, una estatua “escondida” y random loot dentro de cajas que están colgando del techo (dispárenles con su Revolver ya que tienen munición de sobra). Avanzando por la ruta principal nos encontramos con Joseph y debido a que un regimiento de Haunted nos persigue debemos abrirnos camino por 2 cuartos (cuyas puertas deben ser desbloqueadas) que se llenan de ellos. Esta sección es un filtro en AKUMU y presenta un reto en cualquier dificultad por la falta de un Checkpoint entre el primer y el segundo cuarto. No hay receta 100% reproducible para pasar esta sección, pero tal vez estos consejos ayuden: Sección 1-2 *Usen todo a disposición, a veces disparar Harpoon Bolts a Haunted que se trepan a las ventanas en la primera sección da un poco de tiempo para respirar y evitar que haya 5 enemigos en un cuarto tan cerrado. *Siempre tengan la Shotgun a mano para buscar quemar grupos de Haunted en el suelo y otros que vienen a atacarlos (si tienen suerte con los i-frames) *Pateen los Barriles explosivos contra ventanas, pero no se fuercen por usarlos siempre porque a veces puede jugarles en contra. Enemigos que se prenden fuego por los barriles no mueren automáticamente y te pueden agarrar. *Si estás muy sobrepasado en números usa Flash Bolts seguidos de una granada o un Explosive Bolt. Si solo querés hacer tiempo dispara Flash/Shock/Freeze Bolts y rezá que Joseph se apure. *Una vez que haya una cantidad de enemigos manejable on-screen (3-4) empiecen a correr en círculos, mas allá de lo ridículo que suene, es una estrategia muy consistente ya que los Haunted van a agruparse en fila india y si manejan bien su Stamina nunca los van a poder tocar. Si llegan a encontrarse con poco Stamina disparen un Flash Bolt para darse tiempo y repetir el circuito. *En caso de que nada funcione, planea tu playthrough de forma tal de tener los Flash Bolts a lvl 5 y disponer de al menos 30 partes de Bolts. De esta forma vas a poder pasar ambas secciones tranquilamente disparando un Flash Bolt cada vez que los enemigos dejan de estar cegados. Sección 2 *Coloquen Shock Bolts en el pasillo antes de dirigirse al cuarto principal, esto les va a permitir atraer a grupos de 5-6 Haunted y noquear a los primeros 3, debido a que el grupo de atrás está atascado cuando quemen a los afectados por el Bolt van a eliminar a los otros también. Repitan este procedimiento cada vez que haya más de 5 enemigos en pantalla para hacer esta sección algo más accesible. Una vez que logremos escapar de esta sección nos espera un maletín con un Sniper Rifle y una jeringa. La siguiente sección es enorme pero puede hacerse rápidamente y después explorar todo sin enemigos que aparecen infinitamente. Si nos dirigimos a la izquierda y eliminamos al primer Haunted podemos atraer al resto (2 o 3) pateando la puerta de donde salió el primero. Una vez que eliminamos al grupo subimos al techo y tenemos que hacer la siguiente sección rápidamente. Hay 4 Haunted que disparan Bolts desde torres, lo que debemos hacer es acercarnos a las zonas donde comienzan a disparar y eliminarlos rápidamente con un disparo de Sniper. Una vez que terminamos esta tarea, es importante dirigirnos al portón principal ya que automáticamente van a desaparecer todos los enemigos que nos persiguen y aparece un Sadic. Repetimos la misma estrategia del Capítulo 2 y una vez que este enemigo está muerto, podemos revisar todas las ruinas que antes estaban llenas de enemigos tranquilamente. Volviendo al portón, subimos por las escaleras hasta arriba para ver que lo que atascaba el ascensor era un cadáver. Antes de subir con Joseph, hay un saveroom (en el asilo hay un periódico) con otro documento personal del Detective Castellanos y el 11° Fragmento del Mapa en el suelo. Luego del viaje en ascensor Joseph complica la situación y debemos salvarlo de ser decapitado. Una vez que lo salvamos utilizando nuestro Sniper Rifle, nos reunimos con él y nos sigue haciendo la vida imposible, pero no hay tiempo para eso porque un grupo de Haunted viene a buscarnos. El secreto de esta sección es quedarse cerca de donde Joseph puso la tabla y eliminar a todos los enemigos que quieren acercarse a nuestro compañero (Shotgun es la elección más apropiada). Una vez que los elimines va a haber dos Haunted que no van a moverse y constantemente lanzaran dinamita y hachas, si te quedas en esa posición nunca van a poder tocarte. Luego de que Joseph abra la puerta hay una cutscene y un poco de exploración en una plaza sin enemigos y loot por doquier. Luego de atravesar la plaza y recibir un poco de información sobre nuestras adicciones, podemos encontrar forofos, una jeringa, el 12° Fragmento del Mapa y un saveroom. Dentro del asilo hay un periódico y otro aviso de personas desaparecidas (Pastor Graciano). A la salida nos espera un Haunted con Sniper, podemos tomar cobertura y esperar que Joseph lo elimine o encargarnos nosotros de él. Luego de que esto suceda un grupo más va a venir por nosotros, afortunadamente Joseph esta en terreno elevado y si hacen tiempo los va a eliminar uno por uno con su Sniper Rifle. Al continuar nos encontramos con cartuchos de Shotgun y la sección más divertida del capítulo, un Haunted “libera” a Zehn y Neunn, dos mellizos que fueron criados en un laboratorio subterráneo. Uno de ellos tiene un mazo (el cual va a lanzarte constantemente) mientras que el otro solo quiere molerte a golpes. La estrategia es sencilla, apenas Zehn se libere hay que correr al patio central donde hay un monumento con un agujero a ambos lados para que nos agachemos y pasemos por él. Lo increíble de este pasaje (que contiene un Shock Bolt y una jeringa) es que nos provee 100% de inmunidad. De forma que nos vamos a limitar a salir de nuestro rincón para disparar Agony Bolts o lanzar granadas cuando Joseph los distraiga. Algo importante es que cuando acumulan cierto daño, estos enemigos se tiran al piso y Joseph te indica que les des el golpe final, el golpe final no es una ejecución como muchos creen (me incluyo), sino que implica que le metas cartuchazos de Shotgun en la cabeza. Una vez que recogemos en gel que nos dejan estos enemigos nos dirigimos frente a las estatuas de los dos caballos (hay una nota cerca) donde Joseph descubre que hay un dispositivo escondido. Después de un paseo por el asilo, volvemos con nuestro compañero y se nos presenta un puzzle que Sebastian no parece entender muy bien, pero seguro que ustedes le encuentran la vuelta rápidamente. Como dato extra hay una estatua sobre uno de los cadáveres colgando, chequeen como se mueven los cadáveres luego de activar una palanca para obtenerla. Una vez terminado el puzzle nos subimos a un elevador e ingresamos a una habitación donde alguien estuvo experimentando, aquí hay munición de Revolver/Shotgun, 300 Green Gel y una nota. Pero presente atención a la documentación en la mesa y a esquemas que están sobre una pizarra que tal vez les brinden información interesante. Avanzamos por el pasillo (hay un documento cerca de un cadáver) y encontramos a un “perro”, claramente no hay nada sospechoso así que continuamos por una puerta que requiere ser activada hasta que hay una cutscene. Sentinel es el Boss de esta sección y tiene un tracking de terror, generalmente se esconde en arbustos e intenta embestirte. Personalmente encuentro muy difícil esquivar la embestida, así que la estrategia que les propongo es que se pongan en el lugar opuesto al arbusto en el que se encuentra. Cuando sale para embestirlos dispárenle con un el Sniper Rifle o Shotgun y va a caer al suelo, en ese momento podemos utilizar Explosive Bolts o lo que les parezca apropiado. Si repetimos esto 3-4 veces podremos escapar de él atravesando una reja, pero lamentablemente tenemos que volver a buscar los lentes que Joseph se dejó en el campo de batalla. Afortunadamente podemos ir a buscarlos y correr nuevamente hacia la reja sin gastar municiones, mientras nuestro compañero lo distrae. Finalmente nos dirigimos a la puerta de la iglesia para dar cierre a este capítulo. Capítulo 7: The Keeper [CH7] Una vez dentro de la iglesia podemos recolectar el 13° Fragmento del Mapa, 300 Green gel, fósforos y cartuchos de Shotgun. Una vez listos hablamos con Joseph para que Ruvik nos vuelva a complicar la existencia nuevamente. En la sala donde nos encontramos, las cajas son reemplazadas por vasijas así que no pierdas la oportunidad de romper todas las que veas, explorando en profundidad hay muchas bombas de proximidad para desarmar, munición de Revolver y 500 Green Gel. Subimos por las escaleras que están junto al cuadro de Pastor Graciano y nos esperan 3 Haunted (1 gordo) que podemos eliminar con la vieja estrategia de agrupar y Shotgun + fosforo. Con la zona despejada hay una habitación a nuestra izquierda que contiene 1000 Green Gel y munición de Sniper. Al final del pasillo podemos encontrar munición de Revolver y una litografía que debemos examinar, Sebastian va a retirar una pieza de ella y así activar un pasaje secreto. En el cuarto contiguo hay una nota, 800 Green Gel y una llave dentro de Box…. Bajando las escaleras vamos a tener un sneak peek de otro némesis, lamentablemente debemos encontrar dos piezas más para poder avanzar, pero la primera que conseguimos nos abre dos puertas a ambos lados. Antes de comenzar con la exploración hay un saveroom que contiene un documento personal del Detective Castellanos y en el asilo encontramos un periódico y un aviso de personas desaparecidas (Chris Taylor). Llego la hora de explorar, comenzando por la puerta derecha recolectamos el informe que esta sobre una mesa, partes de Bolts y 500 Green Gel. Al avanzar por el pasillo es recomendable desarmar la trampa para evitar ser triturados y luego debemos dispararle a dos ruedas que bajaran una trampa con pinches que utilizaremos de ascensor. Apenas nos subamos a ella caerá desde arriba un enemigo nuevo llamado AlterEgo (pacientes que presentan doble personalidad una vez conectados a STEM), este enemigo tiene dos cabezas y la manera óptima para eliminarlo es con un headshot de Sniper en la cabeza “no humana”. En la siguiente sala podemos hacer abuso de la trampa con pinches, ya que una vez que accionemos una manivela para abrir una puerta van a aparecer al menos 6 AlterEgo. Rápidamente cancelamos la animación y atraemos a estos enemigos debajo de la trampa para eliminarlos sin usar munición. En la zona siguiente tenemos 3 enemigos más que podemos eliminar de una manera parecida pero disponemos de espacios más reducidos (tal vez hay algo arriba de la trampa). Una vez libre el camino subimos unas escaleras y nos topamos con la segunda litografía, al retirarla se abre un pasaje que nos lleva al cuarto inicial. Ahora nos dirigimos al cuarto de la izquierda que nos presenta una nueva mecánica, el “gas venenoso”, debemos girar una manivela para disipar el gas y pasar por una puerta que nos deja en un pasillo con algunos AlterEgos dentro de celdas y otros libres. Con el Sniper Rifle podemos eliminar a los 2 enemigos que están en el pasillo principal (olvídense del que esta encerrado) y si avanzamos un poco más veremos una manivela para aplastar un grupo de enemigos que están en un cuarto debajo nuestro. Ahora sí, volvemos al pasillo principal y bajamos unas escaleras para entrar al cuarto que vimos anteriormente y recolectar 500 Green Gel, munición de Revolver/Shotgun/Sniper y piezas de Bolts. Regresamos al pasillo y volvemos donde estaba la manivela, del lado puesto hay unas escaleras que nos permitirán bajar y ser emboscados por The Keeper (antes de bajar hay un cuarto muy luminoso en el centro que merece su atención). Una vez que bajamos este némesis activa el sistema de gas que debemos cerrar sino moriremos. Rápidamente giramos la primera manivela y eliminamos a un AlterEgo para acceder a la segunda. Una vez a salvo de la asfixia podemos bajar por la escalera cercana, recolectar 600 Green Gel y enfrentarnos a 3 enemigos (hay una bomba de proximidad cerca que puede ser útil), que pueden ser evitados si sabemos a donde diriginos luego. En la nueva sección hay un callejón sin salida a nuestra izquierda (solo hay Green Gel y una bomba de proximidad por si necesitan partes de Bolts) y a la derecha ingresamos a un cuarto (cuidado con las trampas) que tiene 4 AlterEgo que solo pueden arrastrarse, si quieren pueden eliminarlos con fósforos pero también pueden esquivarlos fácilmente. Al final del pasillo activamos una manivela que les cierra el paso y más adelante encontraremos la última litografía. *Nightmare/Akumu: Al lado de la manivela hay un AlterEgo, de forma que tengan preparada su Shotgun para eliminarlo rapidamente y poder esquivar los enemigos del pasillo anterior con éxito. Antes de añadir la ultima pieza del puzzle les recomiendo que chequeen la puerta de donde provenían los AlterEgo al accionar la manivela (vayan a la región que exploraron a su derecha) ya que al atravesar esa puerta podemos recolectar cartuchos de Shotgun, Green Gel, una estatua y piezas de Bolts). Con la última litografía en su lugar vamos a ver un pasillo que claramente es sinónimo de suicidio, del otro lado The Keeper se presenta con su “movimiento característico” y el juego nos fuerza a liberarnos de una de sus trampas. Una vez que la trampa se resetee debemos correr hacia adelante esquivando trampas y ser aplastados, si todo sale bien vamos a ver a Leslie en una celda. The Keeper es una criatura creada por los sentimientos de odio de Ruvik, al ser víctima del robo de su investigación. Es un Boss que en esta región va a respawnear infinitamente, pero lo bueno es que con dos Harpoon/Explosive Bolts muere (deja 1000-3000 Green Gel dependiendo de la dificultad) así que prepara tus Bolts porque los vas a necesitar. Cuando estés listo libera a Leslie, recoge la munición en su celda y acciona la palanca para darte cuenta que otra vez te quedaste encerrado con Boxman. Apenas lo veas disparale dos Harpoon/Explosive Bolts y va a morir (en caso de que no quieras usar Bolts, 2 balas de Sniper Rifle lvl 1 también lo eliminan), una puerta se va a abrir y vas a tener que girar una válvula mientras este enemigo respawnea delante tuyo. Si sos rápido vas a poder abrir la compuerta y esquivarlo para encerrarte en un cuarto que tiene otra válvula. Recolecta la munición en este cuarto y gira la nueva válvula, una vez que termines Boxman va a aparecer a tus espaldas, nuevamente encárgate de él con dos Harpoon Bolts y dirigite a la izquierda una vez que se abre la compuerta. Apenas avances unos metros vas a ver como este enemigo rompe la última válvula haciendo que el gas se esparza, lo que hay que hacer es regresar al pasillo angosto para agarrar el repuesto que está sobre una mesada y usarla para abrirte camino. Podes eliminar a Boxman otra vez y activar la válvula o congelarlo con un Freeze Bolt si te tenés más confianza. Una vez que el gas deja de salir, baja las escaleras para “terminar” con Boxman con unos QTES. Una vez afuera podemos recolectar 800 Green Gel y otros 500 en la escalera donde Leslie supuestamente escapó. Nos metemos en una cueva y bajamos por una escalera que da fin a este capítulo. Capítulo 8: A Planted Seed Will Grow [CH8] Este capítulo está repleto de AlterEgos y sus crías, el 90% de los enemigos pueden saltearse de forma que si nos encontramos sin munición es una buena estrategia solo eliminar lo “obligatorio”. Comenzamos en una sección de la cueva donde hay 3 AlterEgos que tienen un nuevo movimiento, del pecho les sale un parasito que si nos toca es un One-Hit KO. Si disponemos de munición de Sniper Rifle podemos encargarnos del trio rápidamente, caso contrario podemos esquivarlos/enfrentarnos a placer (hay munición de Revolver/Shotgun) y avanzar al siguiente cuarto donde no pueden seguirnos. En esta nueva sección hay dos enemigos que debemos eliminar para activar una manivela (puede haber una estatua cerca), si seguimos con problemas de munición es una buena idea agruparlos y lanzarles un Freeze Bolt. Avanzamos hasta un puente donde debemos utilizar la cobertura que encontremos para protegernos de los Harpoon Bolts que nos lanzan constantemente del otro lado. Al superar esta trampa nos encontramos con un cuarto que contiene munición de Revolver, un informe y dos spawns de “bebes AlterEgo”. Uno aparece al tomar la munición, mientras que el segundo cae del techo al querer accionar una manivela. Estos enemigos causan poco daño y pueden ser eliminados corriendo sobre ellos, pero en AKUMU no queremos arriesgarnos así que la mejor estrategia es alejarnos de ellos y disparar un Flash Bolt para eliminarlos automáticamente una vez que se agrupen. Detrás de la reja que levantamos nos esperan 500 Green Gel y munición de Revolver detrás de unas maderas a nuestra izquierda, mientras que a nuestra derecha hay una estatua. Continuamos avanzando hasta que podemos saltar un cerco que está lleno de esos diminutos enemigos y un par de AlterEgos más adelante, personalmente les recomiendo que los esquiven y hasta que logren pasar por un hueco que deja a Sebastian en zona segura. Aquí podemos romper un par de cajas/barriles para probar suerte y recoger una nota acompañada de una placa que debemos utilizar para desbloquear la puerta en frente nuestro. El puzzle es sencillo, la placa tiene dos caras y si nos equivocamos vamos a tener el mismo destino de la persona que acabamos de ver. Si prestan atención de un lado la sangre parece encajar perfectamente con la que está en el resto de la puerta, yo personalmente no dudaría si fuera ustedes y la pondría así sin dudar (después pueden agradecérmelo). Una vez resuelto el puzzle continuamos por la caverna hasta que seamos teletransportados al hospital (el 14° Fragmento del Mapa está detrás tuyo), si procedemos vamos a encontrarnos con el Dr. Jimenez, que nos da un poco más de información sobre donde estamos realmente. Una vez terminada la cutscene no se olviden de recolectar el documento personal del Detective Castellanos y una estatua que está a nuestro costado. Si procedemos por el siguiente pasillo seremos atacados por Amalgam Alpha, si ya aprendimos que quiere The Evil Within que hagamos cuando vemos esta clase de enemigos, vamos a correr hasta que logremos escapar y así finalizar este capítulo. Capítulo 9: The Cruelest Intentions [CH9] Nota: en la mansión los spanws y la clase de los enemigos son aleatorios, así que puede suceder que luego de que mueran en una sección, se encuentren con que ese un cuarto no tiene más (o hay menos) enemigos. The cruelest intentions es ampliamente el capítulo más interesante en materia de level design, pero mi recomendación de antemano es que apenas entren a la mansión vayan por los objetivos principales y graben la partida seguido (ya van a entender el porqué).Comenzamos en el asilo donde hay un periódico y un particular cuadro que debemos examinar para encontrarnos en un bosque. Si avanzamos veremos una ligera transición que involucra y a Ruvik, luego de que todo vuelva a la normalidad podemos explorar a nuestra derecha donde hay 500 Green Gel y el 15° Fragmento del Mapa. Una vez que nos dirigimos a la entrada de la mansión, es conveniente explorar nuestros alrededores ya que hay Green Gel disperso por todo el césped y a la derecha podremos recolectar cartuchos de Shotgun y una estatua. Abrimos la puerta principal, a partir de este momento Ruvik puede aparecer aleatoriamente y perseguirnos durante un periodo que va desde los 30 segundos-1 minuto dependiendo de la dificultad. En caso de que este némesis llegue a spawnear no le disparen y escapen. Si tienen suerte van a poder esconderse en lockers o debajo de camas o pueden llevarlo de paseo al Hall principal y dar vuelta en círculos por las dos escaleras. *Nightmare/Akumu: mientras llevaba a Ruvik de paseo por CheeseTown, él comenzó a esprintar (tanto la animación de correr-caminar son parecidas) así que ténganlo en cuenta. Teniendo esto en cuenta empezamos a correr, a nuestra izquierda hay una jeringa y debajo de las escaleras hay 500 Green Gel. Podemos ir al saveroom para encontrar otro documento personal del Detective Castellanos y teletransportarnos al asilo, donde hay un periódico y otro aviso de personas desaparecidas (Ruben Victoriano). Saliendo del saveroom nos dirigimos a la derecha donde encontraremos una nota y 300 Green Gel. Abrimos la siguiente puerta (cuidado con las bombas de proximidad) y vamos a llegar a una cocina que puede tener 2 o ningún Haunted. Luego de recolectar munición de Revolver a la derecha del cuarto, exploramos el cuarto adyacente que además de tener un Explosive Bolt nos presenta el primer puzzle. El objetivo de este tipo de puzzles es insertar la sonda en la región apropiada del cerebro que tenemos en frente, para ello es importante que escuchemos la grabación y veamos el diagrama que esta sobre la mesada. Si lo hacemos apropiadamente una de las 3 jeringas de la puerta del Hall principal se llenara de sangre. El objetivo es claramente volver al Hall para guardar nuestro progreso antes que Ruvik aparezca, pero si nos sentimos valientes podemos destinar parte del tiempo para ver una escena del pasado que involucra a Ruben y al Dr. Jimenez. Camino de regreso tengan su Shotgun preparada ya que un Haunted (spawn 100% consistente) va a aparecer desde el cuarto donde recogimos la primera nota. Desde la sala principal de la mansión subimos las escaleras y recogemos un dial que está en el cuarto central (hay una estatua cerca).Salimos de esta habitación y nos dirigimos a la derecha, este cuarto puede tener [0,2] Haunted. En caso de que haya enemigos presentes, podemos eliminarlos sigilosamente y recolectar un Freeze Bolt, cartuchos de Shotgun y 500 Green Gel por la zona. Luego subimos por la escalera donde puede haber [0,2] Haunted que simulan estar muertos y además encontraremos el segundo dial. Aunque tengamos ambas piezas hay más en esta sección, al bajar las escaleras avanzamos a nuestra izquierda donde puede haber [0,1] Haunted alimentándose, la idea es avanzar hasta el otro extremo del pasillo y girar a la derecha para activar una trampa. Pero si el OCD los mata deben saber que se perderían dos cuartos que contienen: 2 enemigos que espawnean al tomar un medkit, fósforos, Green Gel y una nota. Una vez que doblan a la derecha del pasillo hay un baño a nuestra derecha que contiene 500 Green Gel y el 16° Fragmento del Mapa. Si continuamos avanzando se activara una trampa que debemos detener para no ser triturados, el secreto es esperar hasta que nos encontremos cerca y dispararle a la luz roja que está en el extremo superior. Cuando logramos liberarnos, ingresamos al cuarto en frente nuestro que contiene una estatua, una jeringa y lo más importante otro puzzle idéntico al anterior escondido en la chimenea (no se olviden de recoger el Explosive Bolt, 1000 Green Gel que tienen al lado suyo y observar la escena que nos espera al salir de la chimenea). Salimos del cuarto y nos dirigimos a la izquierda para ingresar a otro cuarto que contiene un informe, y un Haunted enmascarado que va a abrir la puerta. Podemos eliminarlo rápidamente haciendo uso de una bomba de proximidad que está cerca de la puerta en cuestión. De vuelta en el Hall principal, háganse un favor y guarden la partida. Saliendo del saveroom nos dirigimos a la izquierda donde encontramos una sala que tiene dos cuartos, uno encierra un Haunted que puede ser eliminado sigilosamente y el otro una bomba de proximidad tapada por cajas. Luego de revisar ambos y llevarnos 800 Green Gel, munición de Sniper/Shotgun nos dirigimos al salón que tiene un piano de cola. A su alrededor hay 2 Harpoon Bolts y una granada, pero a lo que venimos es a examinar la caja fuerte e insertar los dos diales. ¿Qué código ponemos? 11-2 (cantidad de personas de los cuadros) y tendremos acceso al último puzzle. Una vez resuelto regresamos al Hall y se nos abre la puerta principal, allí Ruvik nos va a llevar a una de sus memorias y llegaremos a una habitación que está llena de cables trampa que debemos esquivar agachados mientras que el techo nos quiere aplastar. *Nightmare/Akumu: En esta sección hay trampas de osos así que debemos ir con más cuidado y tomarnos el tiempo de desarmarlas. Luego de una transición debemos seguir evitando a Ruvik mientras atravesamos una zona llena de rejas que nos bloquean el camino, una vez que aprendamos el circuito que involucra pasar por ciertas secciones, romper candados, evitar trampas de osos y bombas de proximidad vamos a volver a la mansión. Antes de avanzar no se olviden de recoger el 17° Fragmento del mapa y ahora podemos ser transportados un granero. Antes de ingresar al mismo podemos recolectar munición de Revolver/Sniper Rifle. Una vez que todo esté listo abrimos la puerta y vamos a entender un poco más la historia de Ruvik y Laura. Luego de intentar escapar mediante un puzzle que involucra dos manivelas (hay una estatua cerca), Ruvik nos va a prohibir la salida obligándonos a luchar con tres spawns de Haunted (no se preocupen por Ruvik tan solo manténganse alejado de él), si bien esta altura ya conocemos todas las estrategias de “crowd control” esta sección puede hacerse mas trivial aun ya que si disponemos de fósforos podemos eliminar a cada enemigo mientras esta siendo creado por las «particulas rojas» sin disparar una sola bala. Luego de eliminarlos regresaremos nuevamente a la mansión para sufrir el siguiente capítulo. Capítulo 10: The Craftsman’s Tools [CH10] Antes de dirigirse a la escalera en frente nuestro, deténganse para admirar los dibujos que Ruben hizo en las paredes. Luego de bajar por la misma, vamos a encontrar una nota y un saveroom. En el asilo vamos a tener una charla con nuestro compañero de al lado y podremos recolectar un periódico, de regreso a este complejo secreto, desarmamos una trampa que nos permite acceder a un cuarto que contiene una estatua, 1000 Green Gel y un Explosive Bolt. Avanzamos hasta la siguiente sala que vamos a poder usar para decapitar Haunted constantemente. Si pisamos la primera trampa delante nuestro se prenderá la luz y se va a activar una cuchilla giratoria que podemos esquivar si permanecemos agachados. Delante nuestro hay un Haunted enmascarado que al parecer tiene título universitario ya que va a agacharse también, así que antes de que la cuchilla regrese le disparamos un Flash Bolt para que pierda la cabeza. En el cuarto siguiente hay un enemigo que podemos eliminar usando la trampa si queremos ahorrar munición, de todas formas vamos a observar que hay un francotirador que rompe una de las ventanas del pasillo. Cerca nuestro hay munición de Sniper Rifle así que podemos eliminarlo fácilmente. No debemos salir nuevamente al cuarto de la cuchilla sino que subimos por una escalera que hay en esa misma sala y eliminamos a los dos Haunted (1 gordo) que nos esperan, es posible eliminarlos sigilosamente si tenemos paciencia. Nos dirigimos a la sala del fondo para llevarnos una “Bateria” que esta sobre un escritorio, pero antes de volver salimos al balcón de la derecha para encargarnos de otro Sniper. *Nightmare/Akumu: Este pasillo contiene 4 Haunted en total lo que imposibilita el sigilo, la mejor estrategia para encargarnos de este grupo es plantar un Shock Bolt para poder eliminarlos con 1-2 fósforos. Nuevamente en la planta baja regresamos a la sala central y con cuidado de no morir por la cuchilla nos abrimos camino a otro cuarto, aquí hay 3 enemigos que podemos atraer a la trampa de la que hemos abusado y uno que pretende estar muerto. Una vez que liberemos la zona podremos colocar la “Bateria” en el generador que esta al final del pasillo. Esto nos permitirá ingresar por un portón que ahora está activado, al que debemos dirigirnos con cuidado de no pisar ninguna trampa que nos haga perder la cabeza. Luego de que atravesamos esta puerta podremos recoger el 18° Fragmento del Mapa, 500 Green Gel y cartuchos de Shotgun. El único camino a seguir es bajando las escaleras (si Sebastian nos deja porque se asusta), al bajar vamos a conocer a un nuevo enemigo llamado Trauma, que es producto del rechazo de Ruvik hacia la religión de su padre. Avanzamos sin miedo ya que no vamos a enfrentarlo aún y podemos recolectar un Shock Bolt, munición de Revolver y fósforos. Antes de abrir la puerta a nuestra izquierda hay una estatua y 500 Green Gel que podemos recolectar en un cuarto que aunque no lo crean no va a matarnos. Ahora si nos centraremos en la única puerta a la que podemos acceder, aquí hay muchos enemigos pero si pateamos la puerta y dejamos que se cierre sola podremos forzar a que se agrupen detrás de ella para esperarlos con nuestra Shotgun y un par de fósforos apenas logren abrirla. Antes de proceder a la siguiente sección es conveniente recolectar todos los recursos, otra “Batería” y desarmar todas las trampas posibles, porque se va a poner feo muy pronto. *Nightmare/Akumu: A este grupo se suma un Ruvik-Clone, para hacer de esta sección algo trivial, aplicamos la misma estrategia pero en vez de esperarlo con una escopeta le lanzamos un Freeze Bolt. El cuarto que nos espera está vacío, hasta que coloquemos la “Batería” en el generador. Automáticamente van a aparecer 4 Haunted que podemos eliminar con un Flash Bolt + Ejecución o como les sea cómodo, el problema es que cuando queremos regresar debemos activar una palanca que se encuentra al lado de un Trauma. Hay 3 cosas que pueden hacer para encargarse de el: *Dispararle un Freeze Bolt y escapar *Atraerlo a la zona donde estaban los 3 Haunted y aprovechar una pared para esquivarlo y eliminarlo con Bolts. *Usar un Freeze Bolt para congelarlo en frente de la cuchilla que está a su derecha así cuando activamos la palanca lo trituramos. Más allá de la estrategia que apliquemos, es importante saber que las dos puertas que queremos atravesar tienen trampas, la primera debemos cruzarla después de que un panel intente aplastarnos. Mientras que en la segunda salida debemos esperar a que los 3 paneles se activen y pasar por debajo suyo y subir por unas escaleras (hay 500 Green Gel en el otro extremo). En la siguiente sección podemos recoger un Explosive Bolt, munición de Revolver, fósforos y el 19° Fragmento del Mapa. Una vez que nos dejamos caer nos encontramos en una sala que tiene un Haunted enmascarado (podemos eliminarlo con sigilo) y dos Traumas. El problema es que debemos activar una manivela para levantar una reja, así que hay dos formas de encarar esa sección: 1- Prepara todos los Harpoon y Explosive Bolts. Elimina el Haunted como quieras y atrae a los dos Trauma a ese pasillo angosto para dispararles todos los Bolts que tengas. Al ser grandes estos enemigos tienen severos problemas con la geometría así que los deberías matar antes de que lleguen a vos. 2- Es un poco osado pero podes atraer a los dos Traumas de una manera parecida, detenerlos con un Shock Bolt y una vez que se agruparon congelarlos con un Freeze Bolt que te permitirá abrir la puerta si tenes suerte. *Nightmare/Akumu: Hay un cuarto enemigo en esta región, al ser un Haunted enmascarado y estar en el centro de la sala podemos eliminarlo con nuestro Sniper Rifle para atraer a ambos Traumas. Una vez que despejen la zona tengan cuidado ya que hay 2 trampas de osos camino a la manivela. Al atravesar las rejas debemos accionar una palanca que levanta unas cuchillas y nos da acceso a la zona inicial. Debido a que insertamos la batería podemos continuar por la puerta a nuestra derecha. Continuamos derecho para tener un cambio drástico de ambiente en el que tendremos acceso a un informe, 300 Green Gel y un saveroom. Luego de obtener otro diario personal del Detective Castellanos, nos dirigimos al asilo para obtener otro periódico y otro aviso de personas desaparecidas (Patrick Higgins). En la sala siguiente vamos a ver otra vez a Laura que está en una especie de jaula y sépanlo que la van a pasar muy mal en las siguientes secciones. Una vez que bajemos un piso debemos activar una palanca para levantar unas rejas y como no podía ser de otra forma, la hermana mayor de Ruvik volvió a sentir interés por nosotros y va a romper el alambrado. Hagan un poco de tiempo para que se levanten las rejas y puedan pasar agachados, luego van a atravesar una puerta donde deben correr sin parar y girar a la derecha. Una vez que atravesamos la puerta en frente nuestro escapamos de ella (por ahora), no se olviden de recolectar los fósforos que hay en este cuarto. La siguiente tanda nos enseña a desactivar el fuego que está en ciertas entradas disparando a un interruptor. Una vez que hagamos esto avanzamos por el pasillo y Laura vuelve a aparecer, rápidamente doblamos a la izquierda y entramos al cuarto que está a nuestra derecha al final del pasillo. Aquí es recomendable disparar a la bomba de proximidad a nuestra izquierda y activar la palanca para que lentamente desparezca el fuego de la salida. Mientras eso pase otra vez aparecerá este némesis y podemos dar vueltas entre un pilar para ganar tiempo. Cuando el cuarto se oscurezca es hora de subir la escalera. Estas a un paso de un Checkpoint, la siguiente sección es muy lineal y es increíble la cantidad de veces que uno va a morir si la IA no ayuda. El secreto es esprintar y darse vuelta para dispararle dos interruptores que lanzaran fuego para darte tiempo y que puedas accionar una palanca. Una vez que hagas eso pone al pilar entre vos y ella y espera a que el fuego se extinga. Cuando esto pase vas a estar en un cuarto cilíndrico que tiene un interruptor al principio para que no te prendas fuego. Ya casi estas en la recta final pero faltan dos secciones, la primera consiste en dispararle a dos interruptores que están a tu izquierda y derecha apenas ingresas, mientras esquivas a Laura avanza por el siguiente pasillo y dispárale a un tercer interruptor a tu izquierda. Rápidamente nos dejamos caer y le disparamos a otro interruptor que está arriba a nuestra derecha. Esto nos va a permitir acceder a la otra palanca que nos va a permitir escapar, el problema es que hay una bomba de proximidad al lado, así que es una buena estrategia lanzar una granada a esa región para detonarla (todo esto teniendo a Laura encima) antes de activar el mecanismo. Honestamente cuando Sebastian desactive el fuego estamos a merced de la IA pero tal vez podemos aumentar nuestras probabilidades de triunfar si usamos un Freeze Bolt. *Nightmare/Akumu: en todas las secciones en las que Laura nos persigue hay [2,4] trampas de osos, lo bueno es que a veces podemos usarlas para atascar a este némesis. De todos modos ella es tan agresiva y rápida en esta dificultad que se va a necesitar de suerte y paciencia. Una vez que el fuego se extingue corremos hasta el elevador y vamos a para nuevamente a la mansión (así funciona la distorsión tiempo-espacio) donde tenemos el 20° Fragmento del Mapa delante nuestro. Avanzamos por la única ruta disponible y vamos a ser testigos del destino del Dr. Jimenez, luego podremos acceder a un saveroom, donde al visitar el asilo podremos obtener un periódico y otro aviso de personas desaparecidas (Marcelo Jimenez). Luego de visitar a nuestro vecino podremos regresar para de una vez terminar este infierno de capítulo. Pero no todo termina acá ya que una vez que lleguemos al garaje, iniciaremos una batalla contra Amalgam Alpha que es producto de la acumulación de la conciencia de todos los sujetos de prueba que murieron conectados a STEM. Este Boss tiene dos fases, en la primera se limita a buscarte utilizando su ojo, mientras que en la segunda se torna más agresivo y trata de embestirte constantemente. La manera más sencilla de eliminarlo es usar sigilo durante la primera sección, disparándole al ojo cuando esté al descubierto y manteniéndonos a resguardo detrás de una columna (no vayan a los cuartos). Una vez que entre en la segunda fase preparamos nuestros Explosive Bolts y le disparamos en el “pecho”, si acertamos vamos a aturdirlo y así acercarnos tan solo centímetros para destrozarlo con cartuchos de Shotgun. Una vez que esté muerto recolecta el Green Gel y toda la munición, partes de Bolts, jeringas que están en esta arena antes de tomar el elevador. Así termina el eterno capítulo 10. Capítulo 11: Reunion [CH11] Atravesamos la zona inundada y a nuestra derecha observamos un carrusel que esconde una estatua (¿Recuerdan esa música?). Seguimos avanzando hasta que un autobús amarillo caiga e ingresamos a un edificio por una abertura en la pared. Unos cuartos delante vamos a encontrar una luminosa rockola (no sirve de nada pero es un punto de referencia) donde podremos recoger un Flash Bolt, fósforos, munición de Sniper Rifle y en la habitación contigua nos espera el 21° Fragmento del Mapa, 300 Green Gel y una Magnum (esta arma puede matar a un Ruvik-Clone de un disparo). En el siguiente callejón las paredes se mueven hacia nosotros para intentar aplastarnos, luego de meternos por el hueco entre ambas nos encontraremos en un pasillo que contiene 300 Green Gel, un medkit y fósforos. Si seguimos avanzando nos espera un Haunted con ropa de bombero (fan de YMCA conectado a STEM) y otro detrás de una reja. Esta nueva sección está llena de vallas y contenedores, aquí hay 3 Haunted los cuales podemos eliminar sigilosamente o agrupar y ejecutar luego de disparar un Flash Bolt. En el otro extremo notamos que la puerta necesita una llave, para ello debemos ir al cuarto tras la reja que vimos al ingresar. Antes de llegar a él debemos eliminar a otros 3 Haunted usando la misma estrategia mencionada anteriormente o la que les parezca más apropiada. Una vez que ingresemos por la puerta en el extremo opuesto vamos a conseguir la llave que necesitamos, automáticamente un Haunted portando una máscara oscura (resistente a nuestro Sniper Rifle) va a aparecer detrás nuestro. Teniendo en cuenta que mientras más tardemos van a respawnear Haunted constantemente, queremos llegar a la puerta bloqueada rápidamente así que dispárenle una bala de Magnum y antes de seguir corriendo hasta la puerta noqueen a un francotirador delante suyo sobre un container. Un disparo en la pierna con su Sniper Rifle les dará el tiempo suficiente para escapar o pueden adelantarse a esta emboscada y dejar un Shock Bolt sobre el container antes de conseguir las llaves de manera tal de solo ir corriendo hasta la salida. Luego de que abran la puerta, diríjanse al otro extremo para bajar por unas escaleras metálicas, allí los Haunted de la sección anterior no podrán alcanzarnos. Revisen las escaleras en la parte superior para obtener munición de Revolver y en la siguiente sección el suelo colapsará forzándonos a nadar. Antes de conocer a un nuevo enemigo empujen una estatua flotando detrás nuestro hasta tierra firme para romperla, sino la llave se va a perder. Después de atravesar la tubería vamos a conocer a Shigyo, un monstruo acuático producto de un paciente que se ahogó mientras estaba conectado a STEM. Para esquivar a este enemigo debemos dispararle a los cuerpos que están colgando y nadar hasta el automóvil que tenemos en frente mientras la bestia va a atacar al cebo. Si nos quedamos en este automóvil, este enemigo nos va a tirar al agua (solo por esta vez porque en secciones posteriores es una zona de inmunidad) , una vez que nademos unos metros y lleguemos a tierra firme, debemos esquivar a este enemigo nuevamente apegandonos a la derecha del mapa utilizando la misma estrategia de hacer caer cuerpos al agua. En la siguiente sección la gente que esté en su primer playthrough va a conocer al primer Ruvik-Clone. Este enemigo tiene ataque de melee pero puede invocar a Laura, de forma que las manos de ella salen del piso y nos persiguen durante un lapso de tiempo. Antes de activar el spawn es recomendable que quemen todos los cuerpos que puedan (todos están vivos) así las cosas son más controlables. Apenas Ruvik aparezca y presente a este enemigo, preparen la Magnum y dispárenle para noquearlo y quemarlo con un fósforo. Con respecto al resto de los Haunted que quedan no se preocupen, ya que van a desaparecer al eliminar a este nuevo enemigo. Para los próximos enfrentamientos que involucran a esta clase de enemigos es recomendable que mejoren su Magnum a DMG lvl 2 para eliminar a los Ruvik-Clones de un solo disparo. *Nightmare/Akumu: Esta sección tiene 2 Ruvik-Clones así que apenas eliminen al que spawnea cerca de Ruvik, sepan que hay otro más detrás suyo. Este probablemente ya invocó a Laura así que tal vez puedan dejar un Shock Bolt en el suelo cerca de su punto de spawn para evitarse correr por unos minutos y poder eliminarlo con un fósforo. En el cuarto siguiente podremos acceder a un saveroom e ingresar al asilo donde nos espera un periódico y un aviso de personas desaparecidas (Arnold Brown). De vuelta nos esperan 3 regiones llenas de enemigos, la primera consiste en una zona abierta donde grupos de Haunted que disponen de ametralladoras/crossbows/dinamita van a salir de una compuerta. La manera más sencilla de eliminarlos es tomar cobertura en una placa delante del portón y lanzar granadas o Freeze Bolts apenas la compuerta se abra por unos segundos. En caso de que tengamos pocas municiones podemos abusar un poco del juego y atacar con melee a los Haunted de la primera tanda apenas bajan de una base, de forma tal de tirarlos al precipicio. *Nightmare/Akumu: Sumado a estos enemigos hay un Sniper a nuestra derecha que aparece luego de eliminar al tercer grupo de Haunted que sale del portón. Afortunadamente podemos tomarnos nuestro tiempo ya que el 4º Spawn no saldrá hasta eliminarlo. Después de las oleadas podemos ingresar al almacén de donde salían los enemigos para obtener 300 Green Gel y munición de Revolver. Subimos las escaleras y vamos a parar a una región en la cual podemos recolectar 300 Green Gel, una granada y munición de Revolver, delante nuestro debemos activar generador que va iniciar otro spawn. En el balcón en frente vamos a tener un Haunted con una ametralladora, que debemos eliminar rápido con dos balas de Sniper (no disparen a la cabeza) o lo que tengamos a mano. El resto de los enemigos vendrán a buscarnos así que podemos agruparlos fácilmente, salvo otro Haunted armado que estará escondido en la planta baja detrás de los pilares de cemento. *Nightmare/Akumu: Camino al generador hay un Sniper escondido a su lado que dispara dos veces antes de tomar cobertura. Sumado a esto hay 2 trampas de osos y bombas de proximidad. La última sección que nos espera consiste en sobrevivir un trayecto en una tirolina mientras que nos atacan de ambos lados con ametralladoras, Hachas y Cocteles Molotov. Afortunadamente podremos recoger munición de Revolver/Sniper antes de comenzar esta pesadilla. Lo único perdonable de esta tanda, es que podemos hacer uso de los barriles explosivos que están en los pasillos y si les disparamos a la mayoría de los Haunted una vez que están posicionados, van a caer al precipicio con solo una bala de Revolver. *Nightmare/Akumu: A la última tanda de enemigos se suman 2 Haunted que se dirigen al primer piso a nuestra izquierda. Uno de ellos tiene un cóctel molotov mientras que el otro dispone de un arma de fuego. Para ganar tiempo y encargarse solamente de lo que hay en la planta baja pueden utilizar Flash Bolts. Una vez que finalizamos el paseo es importante que no se dejen caer al piso debajo suyo, ya que hay munición de Magnum en una plataforma en frente nuestro que podemos acceder mediante un sprint. Después de recoger la preciada munición nos espera el 22° Fragmento del Mapa debajo y una máquina que nos da 300 Green Gel y una estatua si la activamos consecutivamente. En la zona de oficinas delante podemos conseguir Green Gel de otra máquina (actívenla todas las veces que quieran para romper el juego…) y hay un saveroom, aquí recogemos otro diario personal del Detective Castellanos. Sin nada en el asilo avanzamos hacia el exterior y saltamos a un bus delante nuestro. Aquí Shigyo no puede alcanzarnos y debemos esperar hasta que una puerta a nuestra derecha se abra para acceder a la nueva región. Al pasar esta puerta, diríjanse a la izquierda para subir unas escaleras, eliminar un Sniper delante nuestro y ver a Kidman en una situación un poco áspera. Bajando las escaleras nadamos rápidamente a un automóvil a nuestra izquierda, desde allí podemos dispararle a un cuerpo para ir nadando hasta otro automóvil en frente nuestro. De allí en más debemos repetir el mismo proceso hasta poder atravesar otra puerta que nos lleva al edificio donde se encuentra Kidman. Recuerden que su única región de inmunidad contra los 2 Shigyo que rondan por la zona son los autos, las tablas de madera no van a durar mucho. *Nightmare/Akumu: Vamos a disponer de menos cuerpos para disparar y distraer a las bestias acuáticas, así que debemos usar los cuerpos en el momento preciso y también utilizar botellas para darnos tiempo de llegar a algunos automóviles. Una vez que accedamos al edificio podemos eliminar al grupo de Haunted que persigue a Kidman con una granada, un cartucho de Shotgun o un Shock Bolt + fósforo teniendo en cuenta que todos los enemigos van a embotellarse en un pasillo angosto. Luego de una transición más, un grupo de enemigos va a ingresar por la puerta principal, por alguna razón Kidman puede matar a los 3 con Headshots en cuestión de segundos así que pueden darle tiempo a su compañera para ahorrar munición. Antes de avanzar por la puerta de la que provinieron estos Haunted, deben saber que hay otro enemigo más con un arma de fuego y una máscara oscura, pueden dejar que Kidman lo elimine pero si son impacientes dispárenle un Flash Bolt y ejecútenlo. En la planta baja (prueben el ascensor) vamos a encontrar 1000 Green Gel, fósforos y el 23° Fragmento del Mapa que está escondido en un hueco a nuestra izquierda. Luego de una cutscene, en la siguiente sección vamos a parar a un cuarto donde constantemente hay gas, el objetivo es dirigirnos a la derecha para subir unas escaleras, el problema es que hay 2 Traumas así que pueden dispararles (…) o esquivarlos. Del otro lado tenemos que encontrar una KeyCard en un container con 2 Haunted, antes de llegar a él podemos eliminar sigilosamente a 2 enemigos que patrullan la región y portan Hachas. Una vez que tengamos la Keycard podremos escapar de este cuarto teniendo siempre preparado un Flash Bolt ya que detrás de la puerta bloqueada hay 4 enemigos. *Nightmare/Akumu: la primer sección no tiene Traumas sino algo peor, cuchillas giratorias. Mientras que la segunda región no tiene más a esos 2 Haunted en el container pero los dos enemigos que patrullan tienen explosivos, de forma tal que debemos hacer esta sección con sigilo si o si para no morir. En la recta final de este nivel nos espera un saveroom donde recolectaremos otro diario personal del Detective Castellanos y un periódico en el asilo. Luego de subir a un edificio que contiene 500 Green Gel y fósforos (aléjense de los lockers) podemos terminar el capítulo atravesando unos escombros que sirven de puente. Capítulo 12: The Ride [CH12] The Ride es un capítulo breve muy orientado a la acción, ya que apenas comenzamos conocemos a otro Boss llamado Heresy, que es la transformación de un sujeto de pruebas que perdió totalmente su identidad en STEM. Al estar dentro de un autobús no hay mucho cuarto para maniobrar así que conocer su moveset es importante. Heresy, tiende a repetir los siguientes ataques: *Un golpe vertical y trata de aplastarte acorde a tu posición, corriendo para adelante o atrás según tu posición podes esquivarlo. *Un golpe vertical con ambas «garras» que atraviesa todo el pasillo, la manera de esquivarlo es resguardarse en hueco a la izquierda (donde estaba la puerta del autobús) o pegarnos directo a su cuerpo teniendo cuidado de no recibir daño por el ácido. *Un golpe lateral que puede ser esquivado agachándose. *Una animación donde spawnea 4 larvas, podemos eliminarlas con una granada o un cartucho de Shotgun. La manera de alejarlo momentáneamente de nuestro vehículo es disparándole en la cabeza, teniendo en cuenta que hay mucha munición repartida en los asientos podes dispararle con tu Revolver o Sniper Rifle, no vale la pena que utilices tu preciada Magnum. Una vez que logremos alejarlo, el autobús se detendrá y debemos sobrevivir a una horda de Haunted que nos atacara desde arriba con Cocteles Molotov y armas de fuego. Afortunadamente tenemos a Joseph y Kidman disparando con nosotros, de forma tal que podemos resguardarnos debajo del techo para recargar y armar Bolts. No se olviden que los Haunted pueden bajar al autobús y muchos de ellos tienen dinamita. Teniendo esto en cuenta y utilizando los barriles explosivos que hay arriba podremos avanzar a la segunda fase de la pelea con el Boss luego de una cutscene. Luego del segundo enfrentamiento (donde aplicamos exactamente la misma estrategia que la primera vez), debemos encontrar un “medkit” para Joseph que está en una ambulancia, para llegar ella debemos atravesar un puente con al menos 6 Haunted y un Sniper. Para eliminar estos enemigos podemos hacer uso de barriles explosivos y trampas si queremos ser agresivos, o aprovechar la cantidad de automóviles varados para tomar una ruta sigilosa. Una vez que hayamos recogido el “medkit” y el 24° Fragmento del Mapa va a aparecer un vehículo con una torreta controlada por un Haunted, dispárenle con su Sniper o utilicen los autos como cobertura para llegar a él si no tienen munición. Cuando estemos cerca del vehículo podremos tomar control de la torreta y eliminar las hordas de Haunted que vienen por nosotros, es importante que se centren en enemigos con armas de fuego (AKUMU) o dinamita para eliminar a todo el grupo rápidamente. *Nightmare/Akumu: Es posible subirnos al autobús apenas tenemos control de la torreta. Para lograr esto hay que dispararle al auto que bloquea el camino y dejar al menos a 1 enemigo vivo de la primera tanda. Es recomendable utilizar un Flash Bolt para ganar tiempo y apenas el automóvil explote, dirigirnos al autobús para terminar el capitulo evitando 3 oleadas de enemigos. Luego de que nos bajemos del vehículo, un grupo de Haunted va a acercarse al autobús, utilicen la estrategia que les sea más cómoda y traten de agruparlos para sacar el mayor provecho de sus granadas/cartuchos de Shotgun/Bolts. Una vez que eliminemos al grupo debemos conducir durante unos minutos hasta que Ruvik aparezca y de fin a este capítulo. Capítulo 13: Casualties [CH13] Al comienzo de este capítulo nos encontramos con Joseph en un departamento en ruinas, explora la región detalladamente para encontrar una máquina expendedora de Green Gel, cartuchos de Shotgun, fósforos y un documento personal del Detective Castellanos que nos permite ingresar al asilo. Allí podemos recolectar un periódico y regresar con nuestro compañero. Nos dirigimos hacia abajo y podremos desarmar la primera trampa de ácido del juego mediante un panel a su izquierda, luego debemos dispararle al cable de un elevador para seguir avanzando por nuestra cuenta. En la siguiente área volvemos a ver a Boxman, por ahora es una buena idea no intentar nada y dejar que se lleve los cuerpos que caen en su trampa. Vamos a la izquierda del pasillo donde en frente hay un cuarto que contiene 100 Green Gel y munición de Revolver. Al salir de allí vemos una trampa, antes de desarmarla es conveniente planear una estrategia. Repartidos por este grupo de cuartos hay 2 Ruvik-Clones, 2 trampas de ácido y al menos 6 Haunted con armas de fuego, la manera lenta involucra eliminar a cada uno sigilosamente mientras que la otra podría ser de esta manera (solo reproducible en Nightmare/Akumu debido a la sensibilidad de los Haunted): 1-Eliminar al Haunted que vaga por el pasillo en frente de la trampa sigilosamente. 2-En un pasillo a nuestra izquierda podemos eliminar a un Ruvik-Clone con una bala de Magnum, hacemos esto en vez de tomar la ruta sigilosa para atraer al otro Ruvik-Clone junto con otros Haunted. 3-Una vez que ese grupo se embotella en el pasillo podemos dispararles un Freeze Bolt. 4-Limpiar el resto del mapa desactivando las trampas de ácido para conseguir partes de Bolts, recoger el Green Gel repartido por la región y dispararle a una estatua cuya llave podemos recolectar al bajar. Bajamos por las escaleras, recogemos cartuchos de Shotgun y permanecemos en la entrada de la puerta para poder eliminar a un Haunted enmascarado sigilosamente. Luego de encontrarnos con Boxman nuevamente (y no hacerle nada), nos dirigimos por un conducto hasta llegar a un cuarto que contiene 800 Green Gel. Afuera del mismo vamos a bajar por un grupo de escombros donde hay un maletín que contiene munición de Magnum y encontraremos un saveroom. Dentro del asilo que se encuentra cada vez más degradado vamos a encontrar un cartel de personas desaparecidas (Joseph Oda). De vuelta en el edificio continuamos hasta llegar a un pasillo que contiene trampas para desarmar, una estatua sobre unas cajas y numerosas puertas cerradas. Del otro lado nos encontramos con un Haunted de espaldas que tiene incrustados dos Explosive Bolts. Apenas le disparemos con nuestro revolver para detonarlos dos Haunted con explosivos incrustados van a salir de las puertas anteriormente cerradas. Si uno no quiere enfrentarlos puede meterse por el ducto a nuestra derecha, pero si corres el riesgo de eliminarlos vas a ser recompensado con Green Gel y el 25° Fragmento del Mapa. Al salir del ducto vamos a parar a una cocina donde hay una estatua, luego de ver a Joseph escapando de Boxman este cuarto se va a llenar de trampas por todos lados, incluyendo cuchillas giratorias, pinches en el techo y las paredes sumado una trampa de ácido en la salida. Lo mejor que pueden hacer es aprenderse el circuito, siempre ir agachados y tener suerte en la última sección donde desarman la trampa de ácido ya que una cuchilla giratoria se transforma en una bomba de proximidad. Si las cuchillas están agotando su paciencia sepan que pueden eliminarlas con su Sniper Rifle, pero debido a que rondan por todo el cuarto va a llevarles tiempo localizarlas. Luego de escapar de la cocina nos dirigimos a la derecha del pasillo para recoger munición de Revolver/Shotgun, una jeringa y 500 Green Gel. Del otro lado nos espera Boxman, lo que debemos hacer es eliminarlo 3 veces hasta que se active un ascensor de cargas que nos permita escapar. Es recomendable permanecer pegado a la puerta que abrimos y eliminar cada uno de los 3 spawns con 3 Harpoon Bolts o 1 bala de Revolver (testeado que en AKUMU 3 Harpoon Bolts lvl 3 eliminan a The Keeper). Lo único que deben tener en cuenta es que antes del segundo spawn se van a activar unas cuchillas giratorias que podemos eliminar con un cartucho de Shotgun o plantando un Shock Bolt delante nuestro para protegernos por si se acercan. Solo nos resta encontrar una estatua en un conducto y salir al exterior donde vamos a empezar a cuestionarnos las verdaderas intenciones de Kidman y nos “despedimos” de Joseph. Este es el fin del capítulo 13. Capítulo 14: Ulterior Motives [CH14] Bajando por la escalera de esta estación encontraremos 300 Green Gel y cartuchos de Shotgun, luego ingresamos a un cuarto a nuestra derecha que contiene un medkit, piezas de Bolts, 300 Green Gel y el 26° Fragmento del Mapa (cuidado con bombas de proximidad).Volviendo a la zona central nos dirigimos a la izquierda antes de bajar las escaleras mecánicas, aquí hay un saveroom que contiene otro documento personal del Detective Castellanos. Dentro del asilo nos espera otro periódico y un aviso de personas desaparecidas (Ivan Diaz). Una vez de vuelta no vayan aun a la escalera mecánica, sino que sigan por la izquierda donde encontraremos un baño lleno de Explosive Bolts, dispárenles para detonarlos, eliminar a un Haunted preparado para emboscarnos y recolectar 2000 Green Gel. La gente que esté en Survival puede bajar por las escaleras mecánicas y se encontrara con un Ruvik-Clone (tengan la Magnum preparada) y un Haunted empalado por Harpoon Bolts antes de avanzar a la siguiente sección. *Nightmare/Akumu: Hay un enemigo extra en esta región y además podemos reformular nuestra estrategia. Debido a la alta sensibilidad de los enemigos, el Ruvik-Clone que se va a dirigir al baño una vez que detonamos los Explosive Bolts (espérenlo con la Magnum lista) y un Haunted Invisible se encuentra debajo de las escaleras mecánicas. Para localizarlo pueden usar charcos de agua y repetir el combo Flash Bolt + Ejecución. En la siguiente parte de la estación hay 2 Haunted enmascarados con armas y otro Ruvik-Clone. Si somos detectados se activara una alarma que hará despertar a otros 3 Haunted que yacen en las vías. El mejor consejo que puedo darles para que solo eliminen a los 3 primeros enemigos sin despertar alerta es el siguiente: primero tomamos una botella que se encuentra a nuestra izquierda, nos dirigimos al vagón que tenemos a nuestra derecha y recogemos munición de Sniper Rifle. Si lanzamos esa botella cerca de donde está el Ruvik-Clone vamos a atraer a al menos uno de los Haunted armados. Una vez que se agrupan les podemos disparar un Freeze Bolt, en caso de que solo hayamos atraído a un enemigo además del Clon, debemos eliminar al restante sigilosamente. Luego de no haber encendido la alarma podemos avanzar hasta el vagón contiguo que contiene munición de Revolver. Al bajarnos veremos otro vagón que esconde un enemigo y Explosive Bolts, si lanzamos una botella podemos atraerlo a los primeros explosivos que podremos detonar con nuestro Revolver. Luego de abrirnos paso vamos a observar un puente a lo lejos formado por un tren y automáticamente un Haunted aparecerá detrás nuestro. Tras deshacernos de él vamos a llegar a una entrada cubierta por una “telaraña”, si no disponemos de fósforos para quemarla tenemos 2 en el suelo delante nuestro (antes de avanzar y no poder volver atrás chequeen los vagones restantes para recolectar cartuchos de Shotgun y una estatua). Al bajar las escaleras vamos a ver un AlterEgo detrás de una reja (no le presten atención), a nuestra izquierda desarmamos una trampa en el suelo y eliminamos a un AlterEgo colgado con nuestro Sniper Rifle. Más adelante nos va a emboscar la misma clase de enemigos, el primero yace el suelo del pasillo principal así que tomen distancia para usar el Sniper Rifle, el segundo nos espera a al bajar unas escaleras a nuestra derecha y el tercero se encuentra entre dos dispositivos eléctricos. Para eliminarlo podemos lanzarle una botella y forzarlo a suicidarse. Una vez que el área esta libre podemos desactivar la electricidad y bajar las escaleras para recoger munición de Revolver y desactivar otro dispositivo. Al fondo del pasillo podemos encontrar 800 Green Gel en un conducto y un saveroom que contiene otro documento personal del Detective Castellanos. En el asilo nos espera un periódico, otro aviso de personas desaparecidas (Tatiana Gutierrez) y es un buen momento para usar todas las llaves que tengas a disposición ya que nos espera un Boss con toneladas de HP. De regreso veremos a un AlterEgo salir de un ducto, no vale la pena usar munición el él, así que solo esquívenlo y métanse por donde vino. En la nueva sección vamos a encontrar municione de Sniper Rifle y es importante que no le disparen al AlterEgo que aparece, dejen que “alguien” se encargue. Continuamos hasta llegar a un pasillo con dos trampas en el suelo (caminen lentamente porque es difícil detectarlas), luego de desarmarlas revisen los extremos donde pueden encontrar un cuarto que contiene una estatua y 1000 Green Gel (necesitamos un fósforo para acceder a él), un Freeze Bolt y 300 Green Gel. Subimos por las escaleras centrales para recoger una granada, fósforos, 500 Green Gel y el primer fusible. Después de bajar el nivel del agua con una manivela vamos a ver como otro AlterEgo es atacado por ese “alguien”, recolectamos 300 Green Gel y munición de Revolver/Shotgun y nos dirigimos a la siguiente sección. Aquí veremos muchos AlterEgo colgados del techo (elimínenlos sino se van a agrupar detrás suyo apenas saquen el segundo fusible), el objetivo es llegar al otro extremo para obtener otro fusible. Una vez que lo obtengamos las paredes formadas por este tejido particular van a dificultarnos el camino hasta una manivela que debemos accionar para poder avanzar. Sumado a esto van a aparecer al menos 4 AlterEgo y no vamos a tener más remedio que eliminarlos por razones de comodidad. Si no disponemos de munición de Sniper Rifle podemos agruparlos y lanzarles un Freeze Bolt. *Nightmare/Akumu: en el pasillo hasta llegar al fusible hay 2 Traumas, sumado a que después de obtener el objeto se agrega el spawn de algunos AlterEgo. Obviamente el primer instinto nos dice que los eliminemos, pero si tenemos suerte, podemos evitarlos y lograr que queden atascados entre las paredes de tejido para solo encargarnos de los AlterEgo. Bajamos por las escaleras que antes estaban inundadas y si prestamos atención podremos ver un hilo de saliva de una ventilación, dispárenle al enemigo que está arriba para que escape, pero si quieren ver algo interesante déjense agarrar. Cuando esto suceda vamos a tener que dispararle con nuestra «Pistola Automática» , al parecer a Tango se le escapó un ligero detalle y reemplazaron nuestro Revolver por el arma de Joseph. Luego de esta secuencia podremos recoger 300 Green Gel, fósforos, munición de Revoler/Shotgun y el tercer fusible al final del pasillo. Antes de reparar el panel es recomendable que ingresemos al saveroom que contiene el 27° Fragmento del Mapa. Para iniciar la batalla contra Quell, que representa el deseo de Ruvik de permanecer oculto de la sociedad, debemos introducir los fusiles en el panel principal. Afortunadamente están en orden, y deben ponerlos así como están de izquierda a derecha. Una vez que hayamos activado el ascensor (y activado algo más a la derecha del mismo), la batalla comienza. Este Boss tiene dos fases, en un principio trata de embestirnos, atacarnos con sus tentáculos (cuidado con el rango que es abismal) y nublar nuestra visión. Traten de estar siempre detrás de él y en caso de que tengan que recargar, tomar una distancia prudencial. Usen Shock Bolts para detener al Boss y utilicen su Magnum y Explosive/Harpoon Bolts en cualquier parte del cuerpo ya que carece de punto débil hasta donde tengo conocimiento. *Nightmare/Akumu: Si quieren ahorrarse la segunda fase y disponen de ciertos recursos, pueden vencer a Quell en 1 minuto. Antes de comenzar la batalla lleven el DMG de la Magnum a lvl 5 (75000 Green Gel) y preparen un Freeze Bolt. Apenas comience la batalla utilicen el Freeze Bolt y disparenle 4 balas de Magnum. Listo vencieron al Boss Una vez que lo hayamos dañado lo suficiente entrara en una fase donde se hará invisible momentáneamente y se esconderá en ventilaciones que se encuentran en el techo. A su vez mientras tratamos de encontrarlo (busquen su saliva) va a dejar 3 larvas constantemente que explotan al contacto. Lo que deben hacer es localizar rápidamente el spawn point y eliminar a las larvas con un disparo de escopeta para luego dispararle al Boss y que así vuelva a la arena utilizando el patrón ya conocido. Con un poco de paciencia y mucha munición vamos a lograr vencerlo, a partir de allí podremos ir al elevador. Avanzamos por un túnel donde podemos recoger 1100 Green Gel y una estatua hasta ver una cutscene que nos teletransporta al cuarto del STEM a pequeña escala donde debemos repetir el proceso de desconectar 3 cuerpos una vez que los noqueemos con un cartucho de Shotgun o un Shock Bolt. Solo resta un capítulo más. Capítulo 15: An Evil Within [CH15] Comenzamos en el asilo donde podemos encontrar el último documento personal del Detective Castellanos y un aviso de desaparecidos de una niña (Responde al apodo: KID?). Por los pasillos vamos a ver a Leslie y luego de una cutscene nos encontramos delante del Beacon Mental Hospital. Una vez que ingresamos al hospital podremos recoger 1000 Green Gel, una jeringa y munición de Revolver detrás del mostrador. Luego nos dirigimos a la sala de monitores donde hay una puerta abierta a nuestra derecha, bajamos por las escaleras y en un pequeño pasillo a nuestra izquierda recogemos 300 Green Gel y un informe que se encuentra sobre un barril. Nos abrimos paso por la alcantarilla del Capítulo 1 y antes de continuar por hacia las puertas bloqueadas por alambres de púas anteriormente podemos encontrar un documento detrás nuestro. Luego nos dirigimos hacia las dos puertas mencionadas anteriormente que por alguna razón ahora solo tienen candados. La puerta de la izquierda contiene 1000 Green Gel, mientras que la centra nos lleva a una escalera circular donde podremos encontrar un informe y luego subirnos a un elevador. Saldremos al patio central donde hay 500 Green Gel en el césped y a antes de seguir por la puerta principal es conveniente que chequeemos una puerta a nuestra izquierda que contiene el 28° Fragmento del Mapa y 5000 Green Gel. Una vez que ingresemos al edificio principal podremos mejorar por última vez nuestras habilidades en un pseudo-saveroom (miren de cerca ese saco colgado y el estampado les va a proveer información importante). En el siguiente cuarto vamos a recibir un consejo de nuestro compañero del asilo y tras una cutscene, Ruvik nos enviara a una arena particular. En esta arena vamos a tener que enfrentar 3 tandas de Haunted, si uno esta familiarizado con el “Mode Mercenaries” de la saga RE se van a sentir como en casa. Al ser una arena que tiene tantas escaleras y diferentes niveles tenemos mucha ventaja sobre los Haunted que debido a diferencias de elevación se toman años alcanzarnos. La primera oleada consiste en dos spawns de Haunted a ambos lados de la arena, tan solo estén atentos a enemigos que tengan armas de fuego ya que ellos van a ser su prioridad si están en AKUMU. Apenas termine esta oleada, preparen un Freeze Bolt y apunten al medio de la arena porque un Ruvik-Clone va a aparecer junto con otros Haunted. Al eliminar a todo el grupo va a aparecer un tercer spawn que involucra muchos Haunted gordos, luego de eliminar un par de ellos, un Sadic con un Rocket Launcher va a abrir una puerta. Si quieren eliminar a los enemigos restantes pueden subir al piso más alto de una torre y dejar que los misiles del Rocket Launcher destruyan a los Haunted que tratan de subir por las escaleras. Tan solo resta eliminar al Sadic que una vez que reciba cierta cantidad de daño sacará su motosierra y empezara a perseguirnos. Avanzando por la puerta principal debemos eliminar a 4 Haunted (2 Snipers y 2 con dinamita) que se encuentran en balcones en frente nuestro. Usando una pieza de cobertura y recogiendo munición de Sniper Rifle en las cercanías (si no disponemos de ella) podremos eliminarlos. En caso de que quieran ser más conservadores todavía, dispárenle a los Haunted con dinamita así indirectamente eliminan a los Snipers a su lado. Si continuamos avanzando vamos a llegar a un cuarto que puede ser “separado” en 2 mediante una palanca. Es recomendable juntar toda la munición de Revolver/Shotgun esparcida por la región y desarmar todas las bombas de proximidad antes de dirigirnos a la puerta principal. Apenas nos acerquemos a ella dos Keepers van a aparecer, de ninguna manera se piensen que va a funcionar dispararles dos Bolts porque tienen mucho más HP. La estrategia se resume a explotar su IA, apenas aparezcan no duden en dispararles con todo lo que tengan y a medida que se acerquen corran a la otra mitad del cuarto para activar una palanca que evitara que el dúo nos alcance. Automáticamente ambos van a intentar llegar a nosotros por un pasaje a nuestra derecha. Podemos esperar a que se embotellen allí y dispararles con Explosive Bolts para maximizar el daño. Antes de que se acerquen a nosotros vamos a bajar la palanca para acceder al otro cuarto y volver a bajarla para encerrarlos nuevamente. Desde este lado podemos esperar a que intenten subir para flanquearnos, apenas veamos eso abrimos el acceso así vuelven para atrás y tratan de llegar a nosotros por el pasillo central. Si repetimos este proceso vamos a eliminarlos sin problemas, salvo que la IA no coopere. ¿Se quedaron sin munición para lo que viene? No se asusten porque no van a necesitar más, la siguiente sección consiste en esquivar trampas y ser detectados por ojos en el techo (como dijo nuestro amigo del asilo) Una vez que logremos terminar esa sección vamos a tener que escapar de una cuchilla hasta la salida corriendo en zig-zag para que piletas de sangre no nos detengan. Al finalizar esta sección, volvemos al patio central donde luego de un viaje en elevador y una escena donde Kidman quiere eliminar a Leslie a toda costa tenemos que enfrentarnos a Amalgam (o Ruvik en su estado perfecto). La primera tanda consiste en evitar las garras del monstruo mientras corremos cuesta arriba sobre un edificio, luego nos encontramos en un pasillo donde debemos esquivar a Amalgam que rompe el piso, si se quieren evitar la prueba y error hagan el siguiente circuito izquierda-derecha-izquierda-derecha. Después de escapar tendremos control de una torreta, el objetivo es dispararle al cerebro que esta resguardado detrás de un vidrio mientras esporádicamente le disparamos a los tentáculos para evitar ser destrozados. Una vez que hayamos dañado lo suficiente a Amalgam nos va a empalar contra un alambre de púas, y por un evento que dejo en suspenso accedemos a un Rocket Launcher. El objetivo es lograr que un misil conecte con el Boss para poder noquearlo y después realizar dos disparos precisos a su cerebro (tengan en cuenta que no hay munición ilimitada). Una vez que logremos esto debemos ser rápidos de reflejos para dispararle (con el arma equivocada otra vez) a Ruvik que está dentro de la boca de Amalgam y así terminar con él (?). Aun no, vamos a despertar conectados al STEM , al “liberarnos” vamos a extraer el cerebro de Ruben Victoriano de la máquina y lo podremos pisar brutalmente para terminar esta pesadilla. Pero no todo esta tan claro, despertamos nuevamente en el hospital y el container del cerebro esta vacío, ¿Qué significa esa escena donde Kidman nos desconecta?, ¿De qué/quien nos salva?, ¿Quién nos conectó a STEM inicialmente?, ¿Quién mato a todo el plantel médico y a los pacientes en el mundo real?, ¿Ruvik escapo en el cuerpo de Leslie?. Tan solo puedo encender su curiosidad contándoles que tanto Jimenez como Kidman (la nena secuestrada) trabajan para una organización llamada Mobius que probablemente quería eliminar a Ruvik y para no dejar cabos sueltos mato a todos los residentes del Hospital. Lo que paso con Leslie es un misterio como muchos otros, seguramente las DLCs contienen las respuestas de una historia que parece involucrar a un nuevo Umbrella.