White Night

White Night es un survival horror inspirado en muchos elementos de la vieja escuela que a pesar de su superficial sencillez, se transformó en uno de los títulos más originales de este año. Como todo título hay constantes matices y en White Night hay ligeros problemas que afectan tanto el gameplay como la robustez de la historia, pero de todas formas el apartado artístico y la manera de encarar la narrativa/exploración superan ampliamente las “contras” de esta IP.

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White Night combina su estética original con elementos clásicos del survival horror

La historia de White Night es probablemente el elemento más importante y si bien tiene cierta ambigüedad o recae en ciertas estrategias conocidas, está narrada de manera que la sensación de suspenso e interés por llegar a develar la verdad van aumentando constantemente. Situado en los años 30, la ciudad de Boston se ve arrasada por el desempleo y el derrumbe de los bancos, ¿quiénes somos nosotros? eso no importa, ya que mientras White Night se presenta con el mejor Jazz de la época somos víctimas de un accidente automovilístico por evitar atropellar a una figura femenina. En búsqueda de ayuda y del paradero de la mujer, nos dirigimos a una casa perteneciente a unas de las familias más adineradas llamada Vesper, desde este punto es cuando la narrativa de White Night se ramifica y enriquece considerablemente. Al ingresar, no solo nos vemos envueltos en un misterio de múltiples asesinatos de mujeres de clase baja, sino también en una historia familiar muy oscura que tiene 3 narradores principales (Henry, Margaret y William) que al brindar tanta información generan un ida y vuelta de hipótesis en constante cambio. Si bien el nudo principal de la historia es directo y viene de la mano de una guía “brillante”, los documentos de cada personaje mencionado anteriormente constituyen el aspecto más interesante del título ya que aunque dejen ver ciertas flaquezas en la narrativa, al final del día se encuentran para nublar nuestro panorama y no hacernos la pregunta correcta (y más importante) desde el comienzo del juego. Además sin ellos gran parte del desenlace no va a tener mucha lógica. Con respecto a la recta final de este survival-thriller, no me llevé una impresión tan agradable, ya que todo el suspenso y teorías durante el desarrollo de la historia se ven derribados por un desenlace que muchas de estas historias aparentemente intrincadas suelen tomar, esta apreciación es más de una índole personal y bajo ningún concepto pone en peligro el valor del juego, pero me hubiera gustado que White Night rompa el molde.

A nivel de gameplay estamos ante un título con aire “old school” inspirado en Alone in the Dark cuyo mapeado de controles en PC por default me resulto un poco extraño y automáticamente recaí en el confiable joystick de Xbox 360. White Night nos provee una vista que contrasta el blanco-negro de manera detallada donde debemos resolver puzzles que nos permitan encontrar objetos y así abrirnos camino por la mansión, mientras un espíritu nos acecha desde las sombras. Para encontrar objetos o interactuar con cualquier elemento se nos pide que haya luz, integrando la mecánica de fósforos (Smoke and Mirrors) que son nuestra única fuente de supervivencia teniendo en cuenta que permanecer por un periodo de 5 segundos en las sombras es un game over, pero no todo se resuelve con ellos ya que en algunos casos necesitamos de nuestras dos manos y debemos encontrar fuentes alternativas de iluminación que en la mayoría de los casos requiere reparación. Como recurso en sí, no hay tanto énfasis en la administración de recursos ya que hay un exceso de ellos, aunque es cierto que en momentos donde no sabemos dónde dirigirnos se consumen rápidamente y en algunos casos son defectuosos y no logran encender, lo que es un detalle interesante.

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Margaret acecha en cada pasillo y su frecuencia aumenta de manera desmedida en el end-game

Una vez asentada esta mecánica hay que hacer hincapié en el aspecto más ligado del survival horror que es la aparición de Margaret, este espíritu a pesar de tomar generalmente posiciones fijas y ser el único modelo de enemigo que conocemos cuyo diseño comparte características con lo visto en P.T a la distancia, tiene una justificación a nivel narrativo muy interesante y genera un nivel de tensión considerable, teniendo en cuenta que hablamos de un título que no utiliza el gore como recurso. Su efecto sobre el gameplay es limitado, ya que usualmente cumple el rol de barrera para acceder a una nueva región y debe ser iluminada con alguna fuente de luz para forzar su desaparición, pero también forma parte del aspecto más flojo de White Night. Esto no es solo por su diseño poco inspirador, sino porque muchas veces de forma scripteada llenan cuartos de 6 clones de ella lo cual es una manera inapropiada de generar dificultad orgánica, además la cámara al estar programada para posicionarse de forma tal de dejar todos los objetos visibles en una región entorpece los controles a la hora de escapar si atravesamos una transición de escenarios y genera muertes fuera de nuestro control que nos llevan al último punto de guardado manual. El sistema de guardado es otro aspecto retro que White Night trae consigo ya que debido a la ausencia de checkpoints (salvo en zonas separadas por escaleras) nos obligan a utilizar nuestro criterio y decidir cuándo volver sobre nuestros pasos para no perder nuestros progresos. En si como mecánica está bien implementada ya que las “estaciones de guardado” representadas por sillones están bien distribuidas pero como se mencionó anteriormente el exceso de enemigos en ciertas regiones puede frustrar en algunos casos donde hay mucho recorrido y coleccionables entre savepoints.

El último pilar de títulos con estas características es la exploración y los puzzles. La primera es vital en éste, tanto desde el punto de vista de la historia como del gameplay, ya que podremos acceder a los diarios personales mencionados anteriormente, como a ilustraciones que de manera peculiar dan pistas de lo sucedido con la familia Vesper. Mientras que por otro lado, el gameplay sigue la ruta conocida que consiste en encontrar un objeto “x” que nos permita desbloquear una puerta o activar una cutscene que nos abra un camino secundario, lamentablemente no estamos ante un juego que logre premiar a gamers que exploren zonas de manera premeditada, ya que White Night está muy apegado al scripting y nos vamos a encontrar volviendo a cuartos donde ítems se materializan de la nada luego de una cutscene. Los puzzles por otra parte no tienen un nivel elevado de dificultad y por ende no requieren ninguna explicación adicional in-game, generalmente se resumen a balancear niveles con palancas para hacer circular corriente eléctrica por distintos cuartos de la mansión o repetir patrones de símbolos que están claramente a la vista. Personalmente no considero un aspecto sumamente negativo su grado de dificultad, pero si su posicionamiento, ya que muchas veces para encontrarlos debemos estar parados en un punto justo del escenario que no es tan visible o implican que caminemos muy pegados por las esquinas de pasillos de forma tal que la cámara se posicione apropiadamente y pueda verse un interruptor u objeto imperceptible desde otro ángulo. Una manera de apaliar esto era hacer que encontrar objetos no sea dependiente del seguimiento de la cámara o de tocar el botón de investigar indiscriminadamente y a su vez elevar ligeramente la dificultad de puzzles, tal vez ligándolos con notas coleccionables para incentivar más aun la exploración fuera de la ruta predeterminada.

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Fiel a los viejos tiempos del género, es conveniente guardar la partida seguido

Hay muchos más detalles de White Night para detallar, pero parte de la riqueza de este título es experimentarlo lo más libre de spoilers (sobre aspectos buenos y malos) que se pueda. Tal vez por cuestiones personales de gustos hacia la dirección artística y el uso constante del Jazz como banda sonora u otros detalles (como el sonar de distintos acordes de un piano al navegar por el menú), este “survival” tenga un toque diferente, pero a nivel estricto de mecánicas de juego y narrativa que aplican universalmente estamos ante un título que todo gamer merece experimentar.

White Night

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/