Teniendo en cuenta como The Evil Within se comportaba a nivel de gameplay, recibí a The Assignment con una expectativa similar en el rubro, pero el resultado no pudo ser más distante. Tango Gameworks dió una muestra de versatilidad como estudio, ya que el primer episodio de la detective Julie Kidman tiene como pilares principales el stealth y desarrollar aventura netamente atmosférica. A pesar de que alejarse tanto del core del gameplay presentado en el juego original puede generar cierta decepción para entendidos de la saga con otras aspiraciones, en mi caso personal sentí que The Assignment es un DLC extremadamente pulido y robusto que durante aproximadamente 4 horas me generó más tensión y agobio que la aventura principal. Nuevamente la historia de The Evil Within deja más interrogantes que respuestas La historia de The Evil Within fue uno de los puntos que más aprecie en su respectiva review, aunque claramente había dejado cabos sueltos que si bien compartían un denominador común, Mobius, dejaban mucho lugar a la especulación sobre cuáles eran los intereses involucrados sin restarle importancia a Kidman como personaje. The Assignment lamentablemente no me dio tantas respuestas, si bien confirmó las sospechas sobre el nuevo pseudo-Umbrella y dió luz a fragmentos del pasado de Kidman (tanto de manera directa como mediante coleccionables), lo hizo de manera muy superficial e inclusive Tango tuvo la maldad de añadir 4 lineas en los últimos minutos que de alguna manera hacen conflicto con el ingreso a STEM del elenco principal. A esta altura no tengo dudas que la siguiente entrega va a lograr cerrar el círculo, pero es innegable que este DLC solo cumplió el rol de presentador para confirmar las teorías más infundadas en la comunidad. Como detalle extra, in-game es notorio el intento de conectar de alguna manera estos episodios con la aparición de Kidman en The Evil Within y aunque en gran parte lo logran con éxito, no pude evitar notar ciertas inconsistencias con secciones donde Sebastian y Joseph suben por un ascensor que no deberían o tal vez la desviación más grosera es la cutscene donde el detective castellanos es tomado por las manos de Laura al reunirse con el grupo (Ch.5) y lo visto en The Assignment no respeta el orden de esa escena e inclusive la cambia. Este último es un detalle que tal vez “afecte” más a fanáticos de esta IP, pero en cuanto al objetivo principal a nivel narrativo de este contenido descargable me encontré conforme. Algo reiterado en esta clase de contenido es el reciclaje de escenarios y enemigos, en términos generales The Assignment brindo la innovación necesaria aunque tranquilamente podrían haber justificado la utilización de ciertos assets por la falta de cronología que The Evil Within presentó a nivel narrativo. A pesar de revisitar brevemente el bosque del capítulo 2 y la catedral donde era imperioso que estuviéramos para mantener el hilo, vamos a pasar horas caminando lentamente por los pasillos del complejo de Mobius y aunque sea bastante lineal estructuralmente hablando, solo dejando ciertas zonas abiertas para coleccionar objetos secundarios o resolver puzzles, trae consigo un icónico enemigo acompañado de una atmosfera que supera la tensión generada en The Cruelest Intentions (Ch.9). Esta vez Ruvik no es nuestro némesis (hay una clara justificación) y somos acechados por un ente enorme llamado “Lightwoman”, si bien sus raíces están probablemente ligadas a Kidman y permanecen en misterio, su diseño es “sexy y retorcido a la vez” (estimo que producto de Ikumi Nakamura). No malinterpreten sexy, esto no es Resident Evil 6, este personaje que puede ser un tributo a la morbosidad se encarga de dictar los momentos de tensión en The Assignment y a pesar de que aparece de forma un tanto esporádica cumple con su cometido al a perfección. Tal como su némesis hay otros enemigos “nuevos” que si bien son variaciones de los clásicos Haunted centran su importancia a nivel de gameplay ya que demandan la aplicación de diferentes estrategias para evitarlos o continuar progresando. “Lightwoman” es el nuevo némesis responsable de los momentos más tensos de The Assignment Dejando de lado a la belleza de piernas largas, como ya verán hay mucho énfasis en la generación de tensión, no mediante Jumpscares (que los hay y son baratos como siempre) o Ruvik esperando a que suene el reloj, sino con espacios vacíos y un apartado sonoro que da la tecla. Para detallar un aspecto implementado a la perfección basta con ver como el complejo de Mobius fue diseñado, durante el primer playthrough The Assignment presenta a su némesis lo más rápido que puede y pone delante nuestro pasillos largos y desolados donde a medida que avanzamos caen piezas de ventilaciones o tememos que se apague la luz y ser emboscados por quien mencionamos anteriormente. El hecho es que si bien hay regiones con Haunted, hay innumerables zonas sin nada más que mesas o coleccionables lo que a primer instinto nos indicaría que al interactuar con alguno algo va a suceder, pero no es así. Esta incertidumbre constante es en gran parte lo que hace memorable a este DLC y generó que cada capítulo me lleve alrededor de 2 horas, producto de caminar lentamente, revisar ventilaciones desde donde pueda caer “Lightwoman” y chequear coberturas/lockers para poder resguardarme en caso de que las luces se apaguen, cuando en realidad todo era mera exposición. Julie requiere un enfoque totalmente diferente al de Sebastian a nivel de gameplay ya que ella se ve en gran parte de la aventura imposibilitada de eliminar a cualquier Haunted. Tan solo dispone como recurso principal de supervivencia una linterna para guiarse, la capacidad de ponerse en cobertura y atraer enemigos con un silbido si es necesario. En términos generales la mecánica del silbido no funciona apropiadamente, ya que nuestro personaje carece de la habilidad e ir de cobertura a cobertura y se mueve de manera un poco aparatosa y aunque me hubiera gustado ver a Kidman como un personaje más versátil hay que aceptar que este es el mismo espíritu “old school” que The Evil Within plasmo cuando salió al mercado. Más allá de que atraer enemigos no sea un recurso confiable, hay infinidad de vías para cumplir el mismo objetivo ya que podemos utilizar botellas u objetos como teléfonos para atraerlos a un cuarto alejado y encerrarlos de por vida o bien hacerlos caer en las clásicas trampas de esta IP. Por otra parte el sistema de cobertura a pesar de no ser dinámico ya que nos pone de espaldas al objeto y su salida es un proceso lento, tiende a garantizar en el 90% de los casos nuestra inmunidad y tal vez para apaliar la falta de agilidad de Kidman el efecto es igual si estamos arrodillados detrás de alguna pieza de cobertura. Si bien el sigilo es el recurso preponderante en la aventura durante la segunda mitad vamos a poder hacer uso del melee solo mediante ejecuciones y disponiendo de hachas, esta mecánica es conocida y se presenta acompañada de un detalle interesante que es la utilización de la linterna para detectar a los clásicos Haunted invisibles. Este proceso aunque no se realice más de 2 veces es un concepto que puede profundizarse más adelante para otros enemigos o bien ser más explotado ya que la linterna de por si es prescindible en Survivor salvo que jueguen sin brillo (vital en KURAYAMI) o planeen resolver los numerosos puzzles que afortunadamente se hacen más presentes en este episodio y contienen información muy útil para entender los vínculos entre Mobius y miembros del Beacon Mental Hospital . A esta altura uno se preguntaría ¿dónde está el gunplay? y la realidad es que es casi ausente, salvo una sección scripteada donde disponemos de munición infinita y el framerate sufre un poquito más de la cuenta. Si bien es entendible que la expectativa general haya dictado ver algo similar a lo que el main game propuso, considero que este enfoque totalmente opuesto que hace énfasis en la fragilidad del personaje (Kidman dispone del mínimo de Stamina y no tiene acceso a mejoras) y resalta más la sensación de “Survival” fue una decisión correcta al final del día y en gran parte es responsable de que este sea una pieza de DLC excelente. KURAYAMI no fue implementado de manera apropiada, ya que sus modificaciones solo generarían un efecto destacable durante el primer playthrough En caso de que no conozcan mi experiencia previa con The Evil Within, este fue uno de los títulos al que más tiempo le dedique durante el año 2014, sufriendo por el camino AKUMU que a pesar de las críticas es fácilmente realizable con todas las restricciones que uno se imagine y menciono AKUMU para contraponerlo con la máxima dificultad de este contenido descargable llamado KURAYAMI. Este tal vez sea el único punto flojo de The Assignment ya que tal como indica su descripción, implica que estemos totalmente a oscuras y solo podamos guiarnos con nuestra linterna, lo que no aumenta de ninguna forma el grado de dificultad. A simple vista no hay nada de malo y sería lógico pensar que esto ayuda más aun a la inmersión y la tensión mencionada previamente pero no es así, ya que es una dificultad desbloqueable. Esto sumado a que no hay distinto posicionamiento de enemigos ni cambios en su tipo hace de esta “dificultad” solo una molestia a la hora de navegar ya que las sensaciones generadas durante nuestro primer playthrough aniquilan totalmente cualquier intento de elevar la tensión teniendo en cuenta que sabemos de manera precisa que va a suceder en cada rincón de los dos episodios de esta entrega. Esta fue sin duda una oportunidad altamente desperdiciada ya que me hubiera gustado poder acceder a esa “dificultad” inicialmente o en caso contrario ver nuevos enemigos en pasillos y ser víctima de más irrupciones de “LightWoman” en tantos cuartos que al final del día están totalmente vacíos. El giro tomado por Shinji Mikami en The Assignment además de ser inesperado fue un acierto desde todo punto de vista, comenzando por un enfoque maduro hacia su personaje femenino principal y otro némesis remarcable, hasta la implementación de un enfoque totalmente opuesto a lo que The Evil Within nos tenía acostumbrados a nivel de gameplay. Después de este primer episodio es casi imposible predecir que vamos a experimentar en The Consequence, sin duda gran parte de su importancia radica en lograr dar un cierre consistente a la narrativa, pero si además logra redefinir los parámetros de dificultad e “innovar” o tal vez fusionar lo mejor de ambas versiones, esta IP no va a poder tener un mejor cierre. Tango Gameworks dio testimonio de su versatilidad para desarrollar tanto un survival “activo” como uno netamente “atmosférico” y muestras como estas abren un abanico de posibilidades tanto para The Consequience como Psycho Break a nivel de franquicia.