InicioAnálisisBloodborne – Impresiones Wei Shen 30 marzo, 2015 Bloodborne es la nueva IP de Fromsoftware que presupone el regreso de Hidetaka Miyazaki como director luego de dar un paso al costado en el desarrollo de Dark Souls 2. Teniendo en cuenta la cantidad de contenido que Bloodborne logra compactar (en gran parte de manera críptica) me pareció razonable comenzar con una preview de un primer playthrough y posteriormente experimentar las mecánicas online y otros detalles que haya perdido para dar un veredicto justo a la hora de redactar la review. Durante mi primera incursión en Yharnam deshabilité el online de manera tal de experimentar el juego de la manera más fresca posible y para su tranquilidad posibles spoilers van a estar marcados con un asterisco (*) cuyo color de letra es el mismo que el fondo de la página. Esta preview se va a separar en días y para que no me insulten por la longitud les dejo puntos de referencia abajo para facilitar su lectura. Índice Preview 1.1 Dia 1: Viejas Sensaciones [D1] 1.2 Dia 2: Praise the Moon [D2] 1.3 Dia 3: Lovecraftian [D3] 1.4 Dia 4: The Hunt Begins Again [D4] Dia 1: Viejas Sensaciones [D1] Durante mi debut en Yharnam exploré 3 regiones diferentes y me enfrente a 4 Bosses. Comenzando por terreno excesivamente conocido gracias al Alpha Test y las primicias de IGN despertamos en Iosefka’s Clinic donde creamos nuestro personaje, el editor es muy similar al de Dark Souls 2 a grandes rasgos y tal vez vamos a querer destinarle más tiempo ya que en Bloodborne no hay un Hollow State o algo que cambie los rasgos de nuestro personaje de drásticamente. Thou seeketh soul power, dost thou not? Una vez que tenemos control no disponemos de armamento y a la salida nos espera un enemigo diseñado para matarnos por primera vez, logren vencerlo a puño limpio, escapen o mueran en el intento el desenlace es el mismo ya que hay que ir a Hunter’s Dream. Este es uno de los tantos puntos que muestra las similitudes entre Bloodborne y Demons Souls, teniendo en cuenta que este es nuestro HUB principal desde el cual podremos: subir de nivel, mejorar armamento y teletransportarnos a distintas regiones de Yharnam mediante Awakening (Arch) Stones. Al recibir aquí el equipamiento es interesante ver que la “clase elegida” solo afecta la distribución de sus stats y no las armas que puede acarrear ya que las 3 disponibles por default pueden ser utilizadas y a simple vista por el scaling parecerían ser de la categoría Quality (esto no es así ya que al mejorar las armas el scaling cambia drásticamente). De vuelta en Central Yharnam o Iosefka’s Clinic acorde a como les haya ido con su primer enemigo es interesante remarcar como el sistema de combate se alejó un poco de lo impuesto por la saga souls para forjar su propia identidad. El mapeado de controles fue modificado de forma tal que hay un botón exclusivo para curarse y otro asignado a transformar nuestra arma cuyo stance puede implicar que lo usemos a dos manos. Este ajuste es más molesto para veteranos ya que el triángulo que era el recurso de poner el arma a dos manos es ahora curarse lo que se tradujo en que gaste al menos 10 Blood Vials durante las primeras horas de juego por error. Otro parámetro interesante del combate es el Regain System que nos permite recuperar el HP que perdimos si atacamos en rápida sucesión a otros enemigos. Sobre esta mecánica hay dos cosas que quiero aclarar ya que puede traer cierta incertidumbre, el primer punto es que fue implementada de forma excelente ya que la codicia por recuperar HP generalmente es la principal causa de machacar el R1 y perder automáticamente, de forma tal que lo veo como un recurso confiable en un 100% en caso de que hagamos un partial parry. El segundo punto es que en algunos casos se comporta como un exploit, no sé si es algo hecho adrede por los desarrolladores, pero una vez que un enemigo muere podemos seguir atacándolo por 2-3 segundos para seguir abusando de esta mecánica. Como ven gran parte de los cambios están hechos para sacar a los jugadores de su zona de comfort y tal vez la “falta” de escudos y la transformación del backstab en una sucesión de ataques es lo que vuelve más evidente esta intención. Antes de que pregunten, si hay un escudo y los invito a leer su descripción, pero en nuestra mano izquierda va a haber un arma de fuego desde ahora en más que nos va a permitir realizar parries mediante la utilización de QuickSilver Bullets y escalan con un stat especifico. Este énfasis en un combate más dinámico no implico una larga transición para mi salvo a la hora de enfrentar cazadores donde la nueva manera de esquivar al utilizar lock-on en forma de dash o “quickstep” hace que las batallas sean un show de reflejos. De nuevo en Central Yharnam no note muchas diferencias frente a lo visto en el Alpha con la salvedad de que no es de noche aunque hay un ciclo dia-noche en el juego según cuanto hayamos avanzado en la historia principal que nos va a permitir regresar a esta zona y experimentarla con algunos cambios interesantes bajo la luz de la luna. Explorando la región exhaustivamente encontré otra arma transformable, un set completo y me familiarice con los Blood Vials que a diferencia de los Estus Flasks no se regeneran al respawnear en nuestra lámpara (la cual funciona como archstone y no nos permite descansar como los bonfires de Dark Souls) por lo tanto debemos farmearlos o bien comprarlos en Hunter’s Dream si no les importa el masivo sobreprecio. Por lo experimentado hasta ahora me encontré farmeando en la primera región cuando un Boss me puso las cosas complicadas y si bien entiendo el fastidio de algunos porque no es como comprar toneladas de Healing Grass como Demons Souls, es posible asignarle unos puntos al stat Arcane para aumentar el Discovery Rate, lo que va a permitirles llegar al cap de 20 Blood Vials en 2 visitas a Central Yharnam. A la hora de hablar de diseño de niveles es innegable que el énfasis victoriano le da un toque único a esta IP y está bien representado tanto a nivel estructural como de equipamiento. Por otro lado note un énfasis mayor en la densidad y verticalidad de los niveles que exploramos ya que hay muchísimos atajos que interconectan a Yharnam el cual es mucho más grande de lo que parece a simple vista. Además fiel al espíritu de Fromsoftware hay muchos beneficios por explorar en exceso ya que vamos a poder encontrar ciertas sidequests o diálogos que nos brindan un Plan B para enfrentar a algún Boss, en mi caso particular pude encontrar a una niña que me pidió que encuentre a sus padres y me dio una caja musical (lean la descripción y pónganse tristes 2 Bosses después) y muchos ciudadanos de Yharnam me preguntaron si conocía alguna zona segura. Con respecto a las zonas seguras pude encontrar dos y honestamente creo que Miyazaki se tomó la ambientación oscura muy en serio ya que desconfío de los anfitriones de ambas y ya he experimentado una tragedia. Un aspecto ligado a la exploración que no me gustó tanto fue la falta de armas y vestimenta, no me malinterpreten ya que las habilitamos al encontrar “Badges” o bien eliminando Bosses/NPCS y están a la venta en Hunter’s Dream por “distintos medios”, pero limitándome en el rubro de ítems comunes note poca variedad. En materia de enemigos me encontré ampliamente satisfecho, en todas las zonas que exploré (Central Yharnam, Old Yharnam, Cathedral Ward) presentan diseños y mecánicas diferentes, por ejemplo en Old Yharnam las bestias presentes vienen en manada y tienen miedo a la luz con lo cual no tuve inconveniente en sacrificar el lugar de mi pistola por una antorcha, mientras que en Cathedral Ward vamos a encontrar seres enormes que cambien su patron acorde al ciclo dia-noche, ya en cierto punto del juego los vi durmiendo arrodillados en vez de patrullando. Por si esto no fuera suficiente les aconsejo que si ven una nueva clase de enemigo puesta contra una esquina escondida los eviten ya que fui víctima de 1 mini-cthulu cuyas animaciones son dignas de los Mind Flyers de Latria (y se llevó mi Insight) además de un “Hombre de la bolsa” al que le tengo terror cada vez que lo veo. No pienso decirles que pasa si ese muchacho los mata, de un golpe obviamente, pero no hay duda que es una de las cosas que hace de Bloodborne un juego diferente. Los Bosses ya en niveles tempranos superan las expectativas que genera un juego de Fromsoftware Antes de ir a lo que todos esperan, los Bosses, quiero remarcarles los usos de la nueva “Humanidad” o del nuevo “Stone of Ephemeral Eyes” si quieren, en Bloodborne por lo que entendí el análogo se llama Insight que se obtiene mediante consumibles llamados Madman’s Knowledge entre otros o al enfrentar /vencer a un Boss. Insight no solo nos permite invadir o hacer coop (no encontré Covenants aun) sino comprar armaduras a los mensajeros en una de las fuentes del nuevo Nexus e interactuar con la nueva Waifu/Maiden in Black que si tenemos 1 Insight nos permite utilizar los Blood Echoes (souls) para subir de nivel. Como nota extra he leído que niveles altos de este parámetro nos van a permitir ver ciertos “enemigos” o interactuar con algunos NPCS, pero todavía no me encuentro en condiciones de confirmarlo. Como dije al comienzo enfrenté a 4 Bosses, de los cuales 2 son opcionales creo (?) mientras que el par subsiguiente es un muro contra el cual darse la cabeza. En líneas generales los Bosses de Bloodborne son una batalla de resistencia, ya que tienen toneladas de HP y pueden matarte de dos golpes promedio, sumado a que tienen un movimiento que es un One-Hit KO. No sé cuánto de esto me agrada aun, pero en si las batallas son increíbles a nivel de diseño y soundtrack, además el cambio de estrategia que implica cada fase es algo que puede transformar un enfrentamiento cómodo en una fiesta de gastar Blood Vials como por ejemplo * Father Gascoine. Otro aspecto a recalcar es que escribiendo esto en el día 3 de juego muchos de ellos pueden recibir Visceral Attacks (parry + riposte) lo cual es una estrategia que acorta muchísimo el tiempo de los enfrentamientos o tienen puntos débiles que al recibir muchos golpes los dejan abiertos a esta clase de ataques. En términos de dificultad Bloodborne está por encima de sus antecesores ya que no importa cuántos Vials tengas, en 5 malos segundos podes recibir un combo de dos golpes y morís lo que causo que pase más de dos horas reloj en el último Boss de mi sesión, * Vicar Amelia, que no me daba ningún margen de error y para colmo hacia algo imperdonable al llegar al último cuarto de su HP. Mi consejo es no subestimen el poder de un ataque cargado porque con una probabilidad del 90% es un stun garantizado, el problema es cuando hay frames suficientes para realizarlo y como dato extra traten de usar los primeros enfrentamientos para garantizarse que tienen el timing para esquivar cada ataque con éxito hasta que se sientan seguros para evitar el farmeo de Blood Vials (personalmente pase 1 hora reloj tratando de vencer a este Boss sin Vials para aprender su moveset). Lo que sí es importante es que la sensación que me dio vencerlo es algo que no sentí en todo Dark Souls 2 lo cual trajo buenos recuerdos de Dark Souls 1 y debería darles una idea de la calidad de este título. Despues de vencerlo en Yharnam se hace de noche y a simple vista tengo dos caminos para seguir y un supuesto Chalice Dungeon, aunque me di cuenta un poco tarde que nunca mejore mi arma mediante el sistema de Blood Gems, pero eso quedará para la próxima. Dia 2: Praise the Moon [D2] En esta sesión vencí a 6 Bosses (3 de un Chalice Dungeon) y exploré 2 regiones nuevas, sumado un poco de ajuste de armamento. Antes de comenzar con lo más interesante comencé a afinar el equipamiento del que disponía, para ello Bloodborne utiliza el sistema clásico de upgrades mediante Blood Shards y también añadió la posibilidad de imbuir nuestras armas con Blood Gems. Tal vez la aproximación más real de esta mecánica sea Diablo, ya que cada arma tiene 3 slots con diferentes formas y cada gema que podemos incrustar puede tener propiedades específicas acorde a su grado. Es interesante notar que muchas gemas además del daño neto o un agregado elemental pueden ser específicas para favorecer el scaling con un stat o aumentar solamente el Thrust/Blunt Damage lo que requiere que uno tenga noción del moveset de su arma. A su vez encontré Caryll Runes que cumplen el mismo rol de los anillos en sus antecesores y por el momento puedo equipar 3, dejando un slot inhabilitado que estimo se encuentra ligado al uso de Covenants. Como contracara note que no es posible mejorar nuestra armadura, no sé si esto se debió a un problema a la hora de lograr un balance apropiado o si está hecho con la intención de que siempre podamos morir en 2 golpes, este último concepto tendría sentido teniendo en cuenta que según Miyazaki cada combate va a ser como una batalla de vida o muerte. Los Chalice Dungeons son fieles sucesores de Sen’s Fortress En la preview del dia 1 mencione que había dos lugares por explorar, pero antes de dirigirme a ellos decidí probar un Chalice Dungeon. Estos son generados aleatoriamente y requieren ciertos elementos para poder ser craftear el cáliz que nos permita acceder a ellos , a simple vista parecería haber al menos 4 zonas diferentes y aun debo probar si puedo resetear un Dungeon ya realizado para probar otro layout. En mi caso comencé por Pthumeru y al finalizarlo me lleve más cálices de la misma región como Central-Pthumeru lo cual me indica que cada zona tiene más de una ramificación. Por lo experimentado la estructura se divide en 3 niveles donde cada uno tiene un Boss al final, no tengo información suficiente para saber si los enemigos escalan con nuestro nivel o ese parámetro está seteado por lo que les recomiendo que los hagan apenas puedan para disfrutarlos más. Por ser la primera vez que Fromsoftware incursiona en niveles diseñados aleatoriamente me lleve una buena primer impresión, ya que a pesar de que haya cuartos repetidos en cada piso, hay una suma de enemigos únicos y de la aventura principal, sumado un gran énfasis en las trampas inspirado en Sen’s Fortress. Otra mecánica interesante de estas zonas es la presencia de Chime Maidens que emiten el sonido característico de los Mind Flyers y spawnean enemigos con un aura roja estilo Gravelording hasta que las eliminemos. En líneas generales es un agregado muy interesante ya que si bien algunos de los Bosses que enfrenté luego se transformaron en enemigos comunes, el final del recorrido tiene preparado uno único en su especie. En mi caso ya había visto el ultimo Boss en la conferencia de Sony, el cual me llevo un largo rato aprenderme todos sus patrones y para ser honesto con todo lo visto no puedo esperar que me tiene preparado el Chalice Dungeon siguiente. El único aspecto “negativo” es que no encontré ningún objeto especial más allá de materiales para crafting, he leído que hay armas versión “Uncanny o Lost” en niveles avanzados que cambian la forma del último slot para gemas así que es muy probable que ese aspecto mejore a la brevedad. Previo a mi exploración en Hemwick Charnel Lane note que una puerta en Cathedral Ward se abrió recientemente, esta permite ingresar al Healing Church Workshop, donde además de encontrarme con enemigos en sillas de ruedas que me disparan con una gatling me lleve un Badge muy importante y encontré una “zona secreta” de la cual me lleve mucha información del lore y mi primer “spell” (se utiliza como un consumible). Pude utilizarlo una vez que puse 15 puntos en Arcane y si bien no le estoy dando uso actualmente tiene un efecto muy sexy aunque consume una notable cantidad de QS Bullets. Luego de una visita al Hunter’s Dream para cambiar un poco mi armamento visité Hemwick Charnel Lane y su conexión llamada Witch’s Abode, ambas zonas están plagadas de perros (el enemigo más molesto del juego) y enemigos strandarts representados por “mujeres” con martillos y otras atrocidades cuyos combos de 3 golpes no te permiten escapar lo que a esta altura me dice que no existe el Poise. Al final del trayecto llegue a una casa donde tuve que enfrentar a un Boss que además de invocar enemigos constantemente me mato de dos golpes con un AOE varias veces. Particularmente no me agradan las peleas con muchos enemigos en pantalla constantemente y me fui quejando en el viaje de vuelta cual buen bebe llorón, hasta que descubrí que si uno sabe los puntos de spawn del Boss puede reducir el número de enemigos que invoca (cuyo diseño es muy interesante por cierto), Fromsoftware 1-0 Yo. Si bien al final del camino van a encontrar algo interesante, voy a saltar directamente al rumbo a seguir que resultó ser una puerta que me demandaba un Password. Al atravesarla me encontré en Forbidden Woods, un bosque de dimensiones astronómicas que hace que Huntsman Copse se vea como el patio de mi casa. Esta zona tiene una leve transición a nivel de enemigos y es una mina de oro para obtener Shards, en el primer tercio encontré muchos enemigos de Central Yharnam cuyos parámetros de HP y DMG fueron ajustados hasta que dentro de una casa encontré un enemigo al que le exploto la cabeza y le salieron 6 serpientes. De ahí en más el bosque está plagado de ellos y variaciones de serpientes enormes que dificultan mucho el combate cuerpo a cuerpo en caso de que dispongamos de un arma de corto-medio rango. Al ser una zona de grandes dimensiones y muchos caminos similares el runback al Boss puede parecer tedioso y nuevamente la exploración exhaustiva me favoreció ya que logré acortar camino mediante dos atajos simultáneos. Con respecto al Boss a pesar de ser un * 3v1 está bien diseñado ya que nos permite utilizar elementos de la arena para ganar espacio y los parámetros de HP están ajustados de manera justa para un enfrentamiento que requiere mucha precisión. Praise the Moon La última región que exploré es Byrgenwerth, un lugar mencionado constantemente en el Lore de Bloodborne que realmente se ve increíble. Si bien es una sección breve que consiste en un patio y una edificación principal, encontré dos tipos de enemigos nuevos y un “buff” llamado * Empty Phantasm Shell que aunque consuma QS Bullets ya forma parte de mi setup. Al final del recorrido fui a parar a una clase de balcón donde un NPC reconocible por los trailers no interactuo conmigo, solo se limitó a señalar hacia adelante donde no había nada. Si deciden hacerle caso van a encontrarse con el último Boss que sufrí en esta sesión: * Rom, The Vacuous Spider. Este es el peor Boss de Bloodborne hasta el momento porque sencillamente es Dark Souls 2 una y otra vez, realmente no saco nada positivo del diseño del mismo aunque tal vez el lore logre justificar algo que lo redima, no hay nada que resalte a nivel de gameplay tampoco. Lo interesante es que después de vencerlo y una cinemática interesante me encontré en Yahar’gul donde la luna brilla con un color Rojo Sangre y escucho al bebe del tráiler llorar a la distancia, necesito saber qué pasa cuando lo encuentre (si los Cthulus me dejan). Dia 3: Lovecraftian [D3] Teniendo la sensación de que me encontraba a 1/3 de terminar la historia principal decidí centrarme en el contenido “extra” de Bloodborne y sus secretos. Por como este juego está diseñado todo lo que veamos en el horizonte vamos a poder visitarlo y toda puerta bloqueada en algún momento nos va a permitir ingresar siempre y cuando descifremos que se nos pide, teniendo puntos de referencia en mente vague por Yharnam para encontrar objetos que me permitieron enfrentarme a los 3 Bosses opcionales más importantes del juego ya que van a influir en el desenlace final. Una vez entendidas las mecánicas de los Chalice Dungeons se puede percibir el incalculable valor rejugable que le proveen a Bloodborne Pero previamente obtuve más experiencia en cuáles son las mecánicas de los Chalice Dungeons y realmente es uno de los aspectos cuya profundidad y rejugabilidad no deja de asombrarme teniendo en cuenta que estamos hablando de una IP que ya demanda alrededor de 40-50 hs durante el primer playthrough y te invita a experimentar NG+ para descubrir todo lo que hayamos dejado atrás. En la preview del día 2 mencioné que había 4 locaciones diferentes (Pthumeru, Hintertomb, Loran, Isz), además mediante un conteo estimado tenemos al menos 40 Dungeons diferentes para acceder de los cuales las versiones “Root” son las generadas aleatoriamente, lo cual implica que gran parte de ellos son “story based” y créanme que guardan piezas de lore vitales. Es increíble que además de una historia principal tan densa Fromsoftware haya creado un sistema que extiende aún más su valor rejugable ya que durante 4 horas que estuve explorando descubrí versiones Uncanny de nuestro armamento, nuevos layouts y Bosses. De esta forma mis cuestionamientos sobre falta de loot fueron eliminados aunque no puedo ocultar mi frustración ante ciertos Dungeons que te penalizan con la mitad de HP en enfrentamiento frente a Bosses lo que implica que “casi” todo es un one hit KO. Esta situación también la padecí en el main game y es interesante analizar el razonamiento detrás de cómo generar un nivel de “dificultad orgánica”, Bloodborne a diferencia de la saga souls en general muchas veces no te da tiempo de asimilar cual fue tu error porque literalmente a veces estas a merced de los hitboxes o hay ataques que son absolutamente ineludibles (un claro ejemplo es la embestida de * Ebrietas, Daughter of the Cosmos), este es un aspecto que requiere un poco de refinamiento aunque también soy consciente que era la salida más evidente a tomar frente a un sistema de combate y curación tan rápido. Inicialmente mencioné que Yharnam estaba plagado de secretos, esto se debe a como Fromsoftware diseña sus IPs en “venganza” a la lenta introducción de juegos occidentales traducidos en oriente y de esta forma somos capaces de perdernos una región por completo; así fue el caso para muchos de The Great Hollow en Dark Souls y en este caso su “análogo” se llama Nightmare Realm (1 de ellas). Esta vasta región es uno de los centros de PVP, a nivel de diseño está inspirado fuertemente en Lovecraft y lo más importante implica el regreso de * Patches. Si bien no hay objetos de vital importancia en esta Nightmare Realm aunque es una buena fuente de Shards, presenta una mayor densidad que los sectores “secretos” de anteriores entregas de Fromsoft y como toda nueva región, agrega más enemigos a un roster sumamente variado. Al final del camino hay un Boss que a pesar de dejar en evidencia los problemas de seguimiento que tiene la cámara al hacer lock-on en ciertos enemigos, resulto ser un enfrentamiento interesante ya que no es posible recurrir a viejas estrategias utilizadas con este tipo de enemigos, sino que me vi forzado a exponerme de más para atacar ciertos puntos. Como nota extra y tal vez ligado un poco a la morfología de este Boss, puedo confirmarles que tener un alto nivel de Insight les va a permitir ver cosas interesantes. A pesar de su densidad, Yharnam está plagada de zonas secretas Retomando los jefes opcionales, todo comenzó cuando ingresé por accidente a Iosefka’s Clinic, ¿Recuerdan previamente como les dije que Miyazaki se había tomado en serio la ambientación oscura? Bueno lamentablemente lo que supuse se hizo realidad pero de manera “sutil” ya que tal vez para alguien no tan observador detalles como el número de enemigos en la región no tienen importancia, cuando en este caso es todo lo contrario. Además de ver por primera vez a Iosefka (Waifu #2) y tristemente aprender un poco mas cual es el conflicto central en Yharnam me encontré con una invitación a * Cainhurst Castle. Al dirigirme allí quede totalmente pasmado en gran parte porque más allá de que haya variación en las localizaciones dentro de Yharnam, estas siempre comparten el mismo estilo victoriano, mientras que esta nueva región que me recuerda al supuesto cut content de Demon Souls rompe con el molde tal vez inspirándose un poco en The Dukes Archives/Anor Londo. Durante mi estadía encontré numerosas piezas de equipamiento y padecí ante enemigos únicos tanto a nivel de diseño como de moveset, que hasta a veces actuaban de “forma cooperativa”. Esto lo recalco ya que Bloodborne parece ser la IP de Fromsoftware que menos ha reciclado enemigos, Dark Souls lo hizo en la etapa final, mientras que Dark Souls 2 se cansó de hacerlo. Pero lo más importante es que encontré un Covenant, déjenme adelantarme y decirles que al menos a simple vista no parece haber muchos aunque hay uno que permanece en “misterio». Para ello tuve que vencer a un Boss que fusionaba tanto magia como melee y aunque que me sacaba ¾ de HP por spell hay un guiño a Demon Souls que me volvió absolutamente loco. No pienso dar muchos datos, pero es destacable como Bloodborne logro fusionar sidequests que te permitan desbloquear el acceso a Covenants opuestos en un solo playthrough mediante un recurso especifico, esto no lo van a entender ahora, pero créanme que evitaron o bien permiten reparar ciertas incompatibilidades como lo fue Gravelord Nito – Gravelords. La última tanda opcional la encontré por accidente y para mi suerte está posicionada manera consecutiva. Situado en Upper Cathedral Ward me encontré con una de las zonas oscuras hasta el momento de Bloodborne ya que gran parte de los enemigos (que inclusive son pseudo-pasivos) logran transmitir todo lo sucedido de manera clara y envuelven a Yharnam en una historia casi de terror. Adentrándome en el edificio principal, nuevamente noté mucho énfasis en el aspecto atmosférico, me crucé con mis peores pesadillas del día 1 y encontré una acción un poco particular. Personalmente pienso que debe tener una utilidad ya que no es algo convencional, pero no logro descifrar lo que debería hacer con él, solo espero que no sea un “pendant”. Con respecto a los Bosses voy a limitarme al último, * Ebrietas, Daughter of the Cosmos, que fue el responsable de que finalice la sesión (PD: ya lo vencí afortunadamente). En parte hay una relación de amor y odio con este Boss en particular ya que es el que más me llamó la atención en los trailers de Porject Beast pero se transformó en una fuesta de one shots durante 3 horas con dos movimientos de los cuales ante uno sigo sin saber cómo usar los i-frames para escapar. Hasta el día de hoy sigo sin saber si siempre estuve por debajo del límite estipulado de HP para cada Boss, pero al momento de vencerlo rondaba 30 Vit + Caryll Runes y no lo considero algo bajo, creo que estas situaciones son algo que viene en el paquete de Bloodborne tal vez de manera más recurrente de lo debido. Make Contact (?) Regresando a Yahar’gul me di cuenta como Yharnam transmuta acorde a donde nos situemos en la historia, afectando tanto a enemigos y a sus movesets como a NPCS de manera catastrófica, si bien en anteriores entregas estaba presente esta clase de progresión, muchas regiones permanecían inalterables, mientras que Bloodborne logra que cada evento tenga impacto en su mundo hasta recurriendo a ligeros detalles. No tuve muchas posibilidades de explorar exhaustivamente ya que debí lidiar con un caos absoluto, Chime Maidens spawneando enemigos indefinidamente y Cthulus disparando lasers fueron demasiado para mi curiosidad. A mitad de camino van a llegar a una zona “conocida” si fueron de paseo con el famoso “Hombre de la Bolsa” y nuevamente es posible ver como todo fue transformándose ya que estos enemigos ahora cumplen el rol de víctimas, un detalle que me sacó totalmente de mi zona de comfort y debí aprender el comportamiento/posicionamiento de las nuevas atrocidades que me esperaban. Al final del camino enfrenté a un Boss cuyo nivel de dificultad es bajo siempre y cuando se tomen en consideración ciertas cosas que fanáticos de la saga van a interpretar apenas vean su intro-cutscene. Viejos recuerdos de Tower Knight… Ya con gran parte de los secretos en el bolsillo para garantizarme el “verdadero final” estoy ansioso de ver lo que me espera en este último tramo y no estoy teniendo en cuenta lo que yace en las profundidades de Yharnam (Chalice Dungeons) que tiene el mismo o más nivel de importancia que la historia principal. Este juego es algo diferente. Dia 4: The Hunt Begins Again [D4] 28 horas me llevo “terminar” Bloodborne dejando solo en el camino la exploración de gran parte de los Chalice Dungeons y tal como cuando incursioné en Dark Souls 1, siento que este juego va a ocupar mi tiempo durante todo este año y el que viene. No voy a explayarme en exceso ya que la review se encuentra próxima (?) pero debo destacar que este es el mejor juego de Fromsoftware hasta la fecha y a pesar de que he notado ciertas fallas en un par de mecánicas, Bloodborne es un ejemplo a seguir para la industria AAA. Muchas veces se habló de las críticas en exceso que Dark Souls 2 recibió de parte de la gente veterana (incluyéndome) y analizando el diseño de esta IP desde el punto de vista narrativo/gameplay es donde se nota la indispensabilidad de Miyazaki como director para poder emular las sensaciones de los primeros títulos de la saga souls. Bloodborne es un must have para entendidos y aunque sienta que es uno de los títulos menos permisivos para gente debutante, considero que no pueden perderse esta experiencia bajo ningún concepto. Un clásico de Fromsoftware Retomando desde donde finalice el día 3, ingresé a otra Nightmare Realm llamada Nightmare of Mensis. A esta altura Bloodborne escala el daño de cualquier enemigo para dejarnos con ¼ HP ante el menor ataque lo que hizo que mis progresos sean lentos, mucho más lentos aun cuando “algo” nos inflige Frenzy constantemente consumiendo nuestros Blood Vials y Sedatives en segundos. Más allá de esa locura que se extiende en toda zona al aire libre me encontré con un Boss de transición cuya finalidad es generar fastidio, teniendo en cuenta su comportamiento y el spam constante de spells en la última mitad del enfrentamiento. Luego de obtener un regalo algo particular que me ayudo a interpretar un poco más los orígenes de estas Nightmare Realms y ciertos simbolismos que aparecían de forma reiterada en todo Yar’ghul, decidí explorar las zonas de auto-Frenzy, las cuales a pesar de involucrar 2 pasillos me llevaron alrededor de hora y media porque con mis elevados niveles de Insight y ciertos enemigos que aceleraban el proceso la situación se volvió incontrolable. Eventualmente pude encontrar una estrategia confiable y después de ver una escena muy reminiscente de Tower of Latria encontré Blood Gems de alto “rango” y la única Blood Stone (análogo de Titanite Slab) del main game. Antes de que entren en pánico hay más de ellas en Chalice Dungeons versión Root lo que nos libera de ciclos de NG+, pero volviendo a las Blood Gems he notado que para hacer ciertos Builds viables como Arcane/Bloodtinge uno es dependiente de obtener ciertas gemas específicas para sacar provecho del Scaling. En parte esto se debe a la falta de armas con Split-Damage y el concepto de trasladar todo el daño de un arma a un solo tipo, lo que dificulta mucho las primeras horas de juego si nos centramos en stats que no sean STR/SKL. Eventualmente en Chalice Dungeons avanzados uno va a encontrar lo necesario, pero la dependencia del RNG no es algo que particularmente me motive para preparar esa clase de Builds. Terminando de repasar la región es interesante como después de un comienzo tan cargado de enemigos/combates frenéticos hay un énfasis en menos enfrentamientos pero más peligrosos, no solo por el daño que imparte cada enemigo sino por su comportamiento ya que gran parte de ellos son sospechosamente “pasivos”. Por otro lado luego del evento Latria me encontré bajando por un elevador a una zona que honestamente pensé que se encontraba sin programar, más allá de mi miedo y curiosidad por la decisión de dejar esa región tan poco trabajada, el resultado fue utilizar * Make Contact con nuestro nuevo amigo!. De nuevo en ruta, él bebe lloraba cada vez más fuerte y no había duda que era el del tráiler, en el camino me encontré con: un trio de enemigos que fueron relegados del cargo de Boss, vieja estrategia de Fromsoftware utilizada al mínimo en esta entrega y enemigos que estimo se encuentran en la última fase mutación con resultados ligeramente cómicos. A esta altura por los parámetros de Blood Echoes que recibía por enemigo era evidente que estaba a pocos Bosses de terminar la aventura principal y mi ante última escala fue una edificación donde me esperaba una mujer de blanco, no soy un gran observador pero teniendo en cuenta ciertos objetos obtenidos anteriormente y el diseño de este personaje no había duda que él bebe estaba allí arriba. Después de una cutscene me enfrente a * Mergo’s Wet Nurse, otro Boss que durante mi sesión de prueba de moveset me mato de un golpe. Una vez conocido su movimiento letal pude despacharlo fácilmente ya que como le ha pasado a los juegos de la saga souls, los Bosses no opcionales del end-game tienen problemas para escalar apropiadamente y en la mayoría de los casos nuestro daño termina volviéndolos más sencillos de lo que deberían. De todas formas el diseño del Boss fue balanceado y si uno no recae en la clásica debilidad de los enemigos “grandes” o su IA no se bloquea de forma tal que lo prive de utilizar todos sus movimientos, puede volverse en un combate muy interesante. Conceptos como la noción de ciclos no faltan en el desenlace de Bloodborne Al descender la figura femenina me hace una reverencia lo cual confirma mis sospechas y entendiendo el lore en gran parte, lo cual me permitió estipular los parámetros para obtener el “verdadero” final, me dirigí a Hunter’s Dream. Voy a procurar ser cuidadoso en esta sección porque es un momento vital de Bloodborne que no pienso arruinarle a ningún jugador, a nivel de endings hay 3, de cualquier forma todos ellos tienen impregnado el espíritu de Fromsoftware que recae en el concepto de “ciclos” que parecen ser inevitables. Si bien el nexo de continuidad con NG+ es discutible, es interesante ver las rutas totalmente diferentes que pude tomar y en una de ellas la fuerte influencia de la cultura Celta/Nórdica. Realmente el ending más rebuscado fue una absoluta sorpresa para mí. Ahora vamos al punto más sensible que es el enfrentamiento final (voy a obviar el extra del final secreto que lo considero un agregado), como muchos saben los Bosses finales en Dark Souls padecieron por diversas razones, Lord Gwyn fue víctima del exceso de parries y Nashandra mejor ni mencionarla. Si uno consultara a un veterano de la saga cual es el Boss más memorable la respuesta instantánea es False King Allant y para su felicidad en Bloodborne el jefe final es una locura desde todos los aspectos posibles. Desde la ambientación, el soundtrack que puede hacerles caer alguna lagrima y la presencia de nuestro enemigo no hay nada que criticarle. Voy a serles honesto si uno toma distancia y es ligeramente hábil puede transformar la pelea en una repetición constante de parries-visceral attacks, pero fallen uno y va a ser un verdadero infierno escapar, este Boss puede acortar de manera muy efectiva las distancias en tiempos cortos, no nos permite recaer en el stagger y cambia de stances que requieren aprender la gran variedad de combos de la que dispone. Personalmente por ser frágil aun a parries sigo creyendo que Allant continúa en el podio, pero * Gehrman the First Hunter se encuentra tan cerca. Mi primera experiencia con Bloodborne se acabó, a esta altura ya termine otro playthrough con un personaje cuyo Build se encuentra optimizado para un set de armamento específico y estoy totalmente compenetrado en Chalice Dungeons hasta obtener todo lo existente en Yharnam. En términos generales Bloodborne no me decepciono en ningún aspecto y tal como lo hizo la saga souls dudo que logre alejarme de él por años, parte de mi lado fanboy quiere puntuar a este juego con un 10 pero estrictamente hay cosas que merecen una crítica objetiva ya que podrían haber sido aplicadas de una manera diferente. Todo llegara a su debido tiempo en forma de review, pero Bloodborne es uno de los mejores (o bien el mejor) juego que vas a experimentar en el ciclo de vida de esta nueva generación y del tuyo como gamer. Umbasa