ficha Shovel Knight

Shovel Knight es tal vez el tributo más puro a los clásicos platformers 2D que marcaron la infancia de gran parte del mundo gamer. Tomando como referencia sagas icónicas entre las cuales se encuentran Duck Tales, Mega Man y Castlevania (entre tantas otras), estamos ante un título que logró compaginar lo mejor de cada uno sumando mecánicas propias que sin duda lo ponen en una categoría de privilegio dentro del género «retro». Presentando un sistema de combate con muchas variantes, un diseño de niveles sumamente escrupuloso e inteligente y evocando constantemente una sensación de nostalgia, Shovel Knight es uno de esos títulos que roza la perfección.

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Bonfire Lit

Desde el punto de vista narrativo Shovel Knight plantea su objetivo de manera directa e instantánea. Como un caballero exiliado luego de haber sido separados de nuestra compañera, Shield Knight, tras una explosión dentro de la denominada Tower of Fate nos embarcamos nuevamente en su búsqueda luego de que «The Enchantress» haya roto el sello que nos prohibía el acceso. Camino hacia la torre con nuestro pequeño héroe debemos hacer frente a un grupo llamado «The Order of No Quarter» que además de intentar detenernos no tiene nada que envidiarle al roster de Bosses de sagas como Mega Man. Esta historia con aires de romance posteriormente se vuelve un poco más compleja con la introducción de un pseudo-nemesis cuyos intereses no son claros pero salvo en ciertos momentos todos los eventos son más que predecibles debido a que Yatch Club usó estrategias clásicas del género, algo hecho adrede para infligir un poco de melancolía, pero al final de cuentas no esperen nada revelador. A pesar de ello el universo de Shovel Knight está repleto de personajes cautivantes, desde el elenco principal (incluyendo los bosses) hasta los residentes de ambos pueblos hay cameos, humor y ternura por doquier.

En terminos generales Shovel Knight es un platformer 2D, pero teniendo en cuenta la cantidad de cosas que Yatch Club hizo de forma excelente vamos a analizar este título minuciosamente. Desde un punto de vista estructural no disponemos de plenas libertades de selección como Mega Man, sino que Shovel Knight se comporta de manera lineal inicialmente para abrir luego un abanico de rutas con diversos Bosses y así aumentar exponencialmente la complejidad y dificultad de sus escenarios que por cierto están acompañados de un soundtrack excelente que incluye a leyendas de la industria como Manami Matsumae. El mapa presentado, que tiene semblanzas con Super Mario World, no solo alberga dos towns y los Bosses sino que presenta eventos especiales y ciertos niveles de carácter tutorial para experimentar el uso de distintas relics. Este detalle es sumamente apreciable ya que no es una instancia impuesta obligatoriamente sino que es de carácter optativo y beneficia al gamer curioso teniendo en cuenta los permios que contienen. Analizando los niveles más en profundidad, el diseño de los mismos es sublime, algunos evocan a sagas como Mega Man, Castlevania y hasta Super Mario 3. Mas allá de las inspiraciones, Shovel Knight constantemente introduce nuevas mecánicas en cada uno de ellos tanto para acceder a loot secreto como realizar secciones de plataformas que parecen imposibles a primera vista, esta persistente innovación sumada a el uso de relics que cumplen un rol vital en el nivel en el que son obtenidas es sin duda un punto fuerte de este título y habla del cuidado que se tomó el desarrollador al diseñar cada rincón de este universo.

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Todos los NPCs en Shovel Knight tienen un encanto particular

Por otra parte un aspecto ligado tanto al diseño de niveles como la dificultad en si es el uso de Checkpoints representados por una esfera de cristal, las cuales no solo cumplen el rol conocido sino que van más allá y generan una clase de dificultad orgánica que solo puede ser impuesta por el jugador mismo. El hecho de que sea posible romper estos checkpoints para obtener sumas considerables de gemas (dinero) a riesgo de tener que comenzar el nivel desde cero, dependiendo de cuales se rompan, es una mecánica que equilibra riesgo-recompensa de forma sutil y en mi opinión fue excelentemente implementada. Continuando con parámetros ligados a la dificultad Shovel Knight carece de un sistema de «retries» que una vez acabados nos proveen de un password, este comportamiento de respawn indefinido se encuentra mas ligado a Castlevania y viene de la mano con la penalidad de que cada vez que morimos perdemos algo del dinero que teníamos, en instancias tempranas del juego esta imposición fuerza al jugador a ser sumamente cuidadoso ya que para acceder a mejoras de todo tipo (tanto ligadas a combate como stats) necesitamos de dinero, pero lamentablemente la noción de «penalidad» se pierde rápidamente ya que en promedio alrededor del 70% de la aventura uno ya puede obtener todo lo existente para mejorar a Shovel Knight por lo que no hay inconveniente alguno en morir más veces de la que uno debiera.

A nivel jugable Shovel Knight dispone inicialmente de un ataque normal y su marca registrada que consiste en un ataque aéreo vertical que puede dar lugar a ataques sucesivos, este último no solo es la fuente principal de daño en combate sino que también es importante para atravesar hazards. Ligado a la progresión en la aventura principal vamos a tener acceso a ataques cargados, habilidades especiales siempre y cuando nuestro HP este lleno y un set de diferentes armaduras que busca proveer opciones para distintos tipos de juego de manera exitosa. A su vez disponemos de un sistema de Relics que cumplen el rol análogo de las mejoras del X-Buster en la saga Mega Man con ligeras diferencias, en este caso no son obtenidas luego de vencer a un Boss sino que se obtienen previamente al explorar su nivel. Las 11 existentes pueden categorizarse en relics de combate, pesudo-sub tanks y otras con un enfoque mayor en secciones de plataformas. En líneas generales un aspecto positivo de Shovel Knight es que si bien algunas son mas utilitarias que otras frente a ciertos Bosses, ninguna es el punto débil de ninguno de ellos lo que alarga los enfrentamientos y permite que sean más disfrutables. El único aspecto a remarcar ligado al balance es que en con ciertos steups como Conjurer’s Coat + Phase Locket pueden trivializarse muchas secciones, para apaliar esto se podría haber aumentado el costo de la relic mencionada teniendo en cuenta que unos segundos de invencibilidad son más que suficientes para romper cualquier juego.

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Tinker Knight: Vile + Tunnel Rhino + Sigma

Antes de hablar del valor rejugable es importante hacer hincapié en los Bosses y el roster de enemigos. Dentro de este punto no hay dudas que Shovel Knight dispone de una gran variedad de enemigos a enfrentar, algunos de ellos reciben ciertos ajustes cambiando drásticamente sus habilidades acorde al nivel en que se encuentran, lo cual es un aspecto a destacar ya que Yatch Club logró ir mas allá del reciclaje de assets, mientras que otros son especies únicas dependiendo del nivel. Este repertorio numeroso por nivel cierra con un Boss que en todos los casos dispone de un moveset sumamente variado. Si bien es cierto que muchos movimientos ya son conocidos para gente veterana del género hay un énfasis en prolongar el enfrentamiento para que cada fase del mismo pueda lucirse mayormente, sin duda la eliminación de las debilidades especificas (salvo alguna sorpresa) fue una decisión correcta ya que todos sabemos cómo esa mecánica podía trivializar Bosses por completo en otras sagas. Un detalle «no tan positivo» es que para Bosses como Propeller Knight y tantos otros el movimiento marca registrada de Shovel Knight es demasiado eficiente y mas en conjunción con el Dynamo Mail por lo que deja de lado el uso de gadgets a pesar de que cada Boss dispone de un movimiento para bloquear esta estrategia momentáneamente.

Analizando el valor rejugable es difícil poner una media a este parámetro tomando como guía a otras sagas, si bien la aventura principal de Shovel Knght dispone de coleccionables hay pocas motivaciones para revisitar niveles anteriores ya que no hay zonas que requieran relics avanzadas lo cual es un punto negativo al hablar de rejugabilidad, pero por otro lado disponemos de un ciclo NG+ y Boss Rush. Brevemente sobre Boss Rush es remarcable como el juego sin ningún ajuste puede ser viable para la comunidad de speedrunners ya que analizándolo desde afuera muchas secciones que involucran el uso de enemigos para atravesar hazards en combinación con relics están calibradas con un timing que evita tiempos de espera o que se dé un determinado patrón. Yendo a NG+, esta instancia que aumenta el daño recibido, disminuye la cantidad de checkpoints y elimina ciertos spawns de comida (recuperación de HP), es el plato fuerte para extender el tiempo de vida media del juego en conjunción con el sistema de «Feats». Este análogo a los achievements/trophies invita al jugador a terminar el juego sin morir, rompiendo todos los checkpoints o bien sin usar dinero por lo que demanda varios playthroughs de un juego que al menos amerita ser experimentado dos veces como mínimo para entender hasta las mecánicas más complejas.

Shovel Knight es una amalgama en pleno equilibrio de todo lo que hizo grande al «género» en sus años dorados, esto sumado a elementos propios hacen de este título una experiencia inigualable para gamers retro. Como todo juego hay cosas que se podrían haber hecho ligeramente mejor, pero la falta de estos leves ajustes solo aleja a Shovel Knight de la perfección lo cual es algo casi imposible de lograr al desarrollar un videojuego. En términos generales estamos ante un título sumamente recomendable para cualquier clase de gamer, aunque sin duda el target principal es aquel que va a poder apreciar hasta el mínimo detalle que Shovel Knight presenta mediante ciertos guiños dignos de admiración y de esta forma ponerse un poco nostálgico.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/