InicioNoticiasAnálisis sobre el final de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Jimmy 15 septiembre, 2015 DISCLAIMER: Este artículo esta LLENO de spoilers sobre el Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, especialmente su final. Representa solo mi opinión y no la del staff de Lado VG. El final del Metal Gear Solid V es, como mínimo, polémico. La primera impresión es que nos mintieron en la cara, nada de lo que creíamos claro lo está ahora, sino todo lo contrario, se siente como si este juego abre más incógnitas de las que cierra. Para muchos el final es solo eso, un Big boss don nadie, el verdadero dando vueltas por ahí sin una historia contada, y nos quitan a uno de los mejores supports del juego, Quiet, que se va sin manera de hacerla regresar. Tenemos un gran mal sabor de boca, sentimos una historia incompleta cuando debería ser la que más completa, y duele más sabiendo que viene de Kojima. En una suerte de abogado del diablo, voy a expresar lo que es y lo que representa para mi el último capítulo de MGS como A Hideo Kojima Game. Ni bien empezamos el juego nos pide que hagamos un personaje con nombre y cumpleaños, algo nunca visto en MGS, juegos donde los personajes ya vienen por defecto como parte de la historia. El primer pensamiento es que es así por el contenido Multiplayer del juego. Si tuviste la suerte de abrir el juego durante tu natalicio, te llevaste la grata sorpresa de que te saludan en una escena que va entre lo tierno y el bromance. Algo que parecería un detalle de Hideo y su equipo se vuelve uno de los momentos importantes que forman parte del final. Para empezar es muy probable que hayamos notado que Big Boss está muy callado, hablando mayormente en momentos cruciales para tomar decisiones complicadas. Lo primero que se me pasó por la mente fue que el presupuesto (que ya de por si fue bastante alto) no daba para que Sutherland pueda decir cuanta frase requiera el guión. Esto del ‘silent protagonist’ (protagonista silencioso) es un recurso muy usado en JRPGs donde nuestro personaje no tiene voz, dándonos lugar a tener las conversaciones con NPCs de una forma propia, sentir que manejamos esa parte del protagonista. Otro momento en el que seguramente te sentiste incómodo, como entrando en la boca del lobo mientras te tiras condimento es la escena con Skull face en el jeep, donde escuchamos sus planes de venganza acompañado de Sins of the father hasta su último segundo. Si bien es algo que ya se había hecho antes con la escalera y Snake Eater en el 3, este juego lo hace en un momento grave, en el que tenemos a nuestro enemigo enfrente, yendo donde y como él nos pide a quien sabe donde. El objetivo, a mi entender, es sentir la presión que está pasando Snake, esa incertidumbre eterna en la que unos segundo se vuelven años. Y es así como se siente uno mirando esa escena. «El objetivo, a mi entender, es sentir la presión que está pasando Snake, esa incertidumbre eterna en la que unos segundo se vuelven años» Por la parte del gameplay, la total libertad de recorrer el mapa y hacer side ops, administrar la Mother base, con logo y personalización mucho más profunda que el Peace Walker e incluso entrar y enterarte que tu Mother base fue atacada es algo que ayuda a ser parte de el protagonista. No es novedad que la saga nos permita cierta libertad a la hora de pasar misiones con distintas posibilidades pero en este podemos elegir cuando paramos a hacer otra cosa o incluso nuestras acciones, por simple que sea lo que las ejecuta, nos hacen elegir si tendremos la compañía de un personaje support como DD o Quiet. También tenemos dos momentos muy particulares en la historia, el primero en el que nuestros soldados están cayendo enfermos y muriendo por una razón desconocida, en la que nosotros tenemos que descubrir el porqué y cada segundo cuenta para no perder más aliados, momentos en el que no sabemos cuanto tiempo mas tenemos que estar así, mandando a cuarentena a nuestros propios soldados ni cuando vamos a conseguir la solución a esto, dándonos el stress de ver como lo que armamos hasta ahora va cayendo lentamente. Y casi llegando al final tenemos otro momento, en el que luego de descubrir que hay otro virus dando vuelta, tenemos que asesinar a nuestros compañeros con nuestras propias manos, y por si fuese poco, ellos se despiden de nosotros juntando sus últimas fuerzas y conciencia con un saludo militar, diciendo que es un honor habernos servido, mientras las conversaciones que escuchamos en el codec hacen de esto un momento aún más duro. Todo esto nos lleva a la misión Verdad, donde nos enteramos que todo este tiempo no controlamos a Snake sino su ‘fantasma’, un soldado cualquiera en un plan de Zero y usado por Big Boss para su conveniencia pero ¿realmente es un ‘cualquier’ soldado? Y acá es donde lo mágico del final empieza. Kojima es conocido por romper la cuarta barrera, la que separa al juego del jugador y esta vez se superó a sí mismo haciendo que cada jugador sea el protagonista de este juego y forme parte importante de la historia, sea una parte de Big Boss. Si, desde el primer momento que empezamos el juego estamos entrando en la saga y sobre el final el mismo Big Boss nos da el visto bueno y nos dice que nosotros somos él y él es nosotros, juntos formamos a Big Boss, el humano y la leyenda y es posiblemente el mejor regalo que Hideo nos puede dejar. Vos, yo, y los que terminen esa misión están en esta historia. En los resúmenes pasará a ser simplemente Punished/Venom/Demon Snake, pero para cada uno será Nicolas Sorrenti, Juan Perez o lo que sea, cumple años el mismo día que nosotros e hizo las acciones que cada uno haría en su lugar, además de ser el jefe final del primer Metal gear de todos en la MSX. De ahora en mas, yo soy el que está peleando contra Solid Snake y no simplemente Big Boss. Terminamos de desayunar todo esto (suponiendo que aun lo pudiste digerir) y, si tenemos el vínculo máximo con Quiet, nos encontramos con que ella se va de la base y luego de una misión de supervivencia, se nos va sin forma alguna de recuperarla. En lo que a algunos nos recordará al trauma generado por la muerte de Aerith, perdemos a una de las compañías más útiles del juego, a la sniper silenciosa, que seguramente estaba en los planes de más de uno para seguir el post-game y usarla para juntar soldados de la mother base. El detalle del vínculo máximo no es un detalle menor, y es algo que noté la segunda vez que jugué la historia. La primera vez lo hice de la forma más stealth posible y tratando de no matar a nadie salvo que sea demasiado necesario, por lo que no usé a Quiet en lo absoluto debido a que su primer comando asesina directamente a los soldados enemigos y casi no hice Side ops para sumar relación, por lo que si después de la misión Verdad ella se iba, no era algo que me fuese a doler realmente, tampoco hubiese entendido cuál era su fascinación con Snake. Pero la segunda vez si la usé, en casi todas las misiones y me fue de mucha ayuda, solucionando mil veces algunas partes. Cuando terminé la misión en la que ella se va y me di cuenta que no tenía forma de recuperarla, simplemente cerré el juego y dije que por hoy ya había tenido suficiente. Es justamente ese el vínculo que se siente con el personaje, el de perder una ayuda importante en el juego. «I’m Big Boss, and you are, too… No, he’s te two of us. Together. What we are, Today? We built it. This story – this ‘legend’ – It’s ours. We can change the world – and with it, the future. I’m you and you’re me.» -Big Boss Lentamente y casi sin caer en todo esto, el juego te va poniendo en la piel de Punished Snake en varios momentos, momentos como el del cumpleaños que te sacan una sonrisa u otros en los que nos sentimos molestos por lo que está pasando, como descubrir que le pasa a los soldados de Mother Base o el silencio con Skull face en el jeep, son los que más nos acercan al personaje. Aunque la primer impresión es que nos están tomando el pelo creo que el regalo de despedida de la saga de Kojima cumple su cometido de una forma excelente.